Các tổ chức thể thao đang khai thác sức mạnh của trải nghiệm Gamification nhằm thúc đẩy tỷ lệ giữ chân và chuyển đổi trong các chiến dịch tương tác với người hâm mộ của họ. Mặc dù Gamification có thể cải thiện tỷ lệ giữ chân trong các ngành, nhưng các thương hiệu có mô hình kinh doanh trực tiếp tới người tiêu dùng (D2C) sẽ thu được nhiều lợi ích nhất. Dưới đây là lý do tại sao.
Các tổ chức thể thao có thể hưởng lợi đáng kể từ trải nghiệm Gamification, thúc đẩy doanh thu nhờ đăng ký, bán hàng hóa, bán vé, đăng ký và các chuyển đổi khác. Trong hầu hết các trường hợp, giá trị quan trọng nhất được lấy từ dữ liệu, cung cấp năng lượng cho hoạt động marketing trực tiếp, cung cấp khả năng cá nhân hóa bằng sở thích, đồng thời tạo ra insight có giá trị.
Cụ thể, Gamification không có nghĩa là tạo ra trò chơi trong ứng dụng để người dùng chơi. Khi nói về trải nghiệm "Gamification", chúng ta đang đề cập đến việc sử dụng các kỹ thuật dẫn dắt người dùng thông qua trải nghiệm tiêu chuẩn theo cách giống như một trò chơi. Trò chơi hóa một trải nghiệm có nghĩa là giúp cho một nhiệm vụ trở nên thú vị, tạo cảm giác có mục đích và làm cho trải nghiệm trở nên liền mạch— trong đó mọi yếu tố đều có tính năng động và có mục đích.
Có 4 cách chính mà các tổ chức thể thao triển khai các chiến lược này để thúc đẩy sự tham gia của người hâm mộ. Hãy cùng tìm hiểu ngay sau đây!
1. Ứng dụng đội thể thao chính thức bằng gamification
Khi người dùng tải xuống và mở ứng dụng lần đầu tiên, họ thường được khuyến khích đăng ký hoặc đăng ký để truy cập nội dung và trò chơi độc quyền. Đây là một cơ chế hiệu quả cao để nắm bắt dữ liệu của bên thứ nhất.
Bằng cách đặt các yếu tố được trò chơi hóa trên ứng dụng, các tổ chức thể thao cũng có thể nắm bắt các điểm dữ liệu xác định các đặc điểm hành vi. Ví dụ: sử dụng hình ảnh trận đấu độc quyền và nội dung phát lại video với các lớp tương tác (ví dụ: cuộc thăm dò ý kiến hoặc câu đố) có thể giúp các thương hiệu thu được insight về hành vi của người dùng, chẳng hạn như mối quan hệ của họ với một người chơi cụ thể nào đó. Tiếp đến, các thương hiệu có thể sử dụng dữ liệu này để cá nhân hóa nội dung mà người dùng nhìn thấy và cung cấp những sản phẩm mà họ có khả năng mua.
Sử dụng tính năng trò chuyện được kiểm duyệt và sự tham gia của cộng đồng là một cách khác đã được thử nghiệm để tăng tỷ lệ giữ chân người dùng và thu thập dữ liệu tự nguyện của bên thứ nhất từ người dùng. Chelsea FC làm điều này rất tốt. Họ đã có hơn 70.000 người tham dự ảo cho một trận đấu gần đây thông qua ứng dụng 'Chelsea 5th Stand' chính thức.
Một ví dụ khác (không thuộc lĩnh vực bóng đá) chính là Goodwood với sự kiện SpeedWeek. Họ đã sử dụng cơ chế Gamification để thưởng cho người dùng đưa ra dự đoán, kiểm tra kiến thức và thu thập ý kiến.
2. Giải đấu tưởng tượng
Trò chơi giả tưởng sẽ giúp người hâm mộ gần lại với nhau hơn, kích thích họ đầu tư thời gian, tiền bạc và niềm đam mê vào một giải đấu cạnh tranh giữa người hâm mộ và người hâm mộ. Họ thúc đẩy sự quan tâm đến môn thể thao này ngoài một nhóm duy nhất đồng thời thu hút mức sử dụng trung thành, đam mê, bao gồm cả lượt tải xuống ứng dụng và tương tác liên tục.
Chẳng hạn, Fantasy Premier League, ra mắt lần đầu tiên vào năm 2002, đã kết nối hơn 7 triệu người chơi trên toàn thế giới mỗi mùa.
Bằng cách đảm nhận vai trò "người quản lý", người hâm mộ có thể mua và bán cầu thủ, thu thập điểm cho các bàn thắng, kiến tạo, cứu thua và các hành động khác trên sân. Điều này có thể tạo ra các chủ đề có tính bàn tán cao, thành tích có thể chia sẻ và tất nhiên là “Lời mời tham gia giải đấu” cực kỳ quan trọng thúc đẩy việc áp dụng lan truyền.
Các giải đấu giả tưởng là một trải nghiệm game hóa mạnh mẽ để thúc đẩy mức độ tương tác cao giữa những người hâm mộ mới và hiện có. Trò chơi thể thao nói chung là phương tiện để quảng bá môn thể thao này vào các thị trường đang phát triển. Hơn hai trăm nghìn người đang chơi ở Ấn Độ, một thị trường cạnh tranh cao cho môn thể thao này.
Bước đăng ký thường được coi là rào cản gia nhập, lại nhận được sự ủng hộ bởi những người chơi tôn trọng nhu cầu lưu trữ và có nhu cầu cập nhật điểm số. Trò chơi cũng là một kênh dẫn trực tiếp đến hàng hóa, tạo ra các lượt nhấp linh hoạt, được cá nhân hóa đến các cửa hàng câu lạc bộ riêng lẻ.
3. Thể thao điện tử (eSports)
Một trong những ví dụ về Gamification nổi bật nhất trong ngành thể thao chính là eSports (hay thể thao điện tử): một trải nghiệm game hóa mang tính cạnh tranh trong đó người hâm mộ thi đấu với nhau, thường là trước khán giả như thể thao truyền thống. Các đối thủ từ các giải đấu hoặc đội thể thao điện tử khác nhau đối đầu trong cùng một trò chơi phổ biến với những người chơi tại nhà: Fortnite, League of Legend, Counter-Strike, Call of Duty, Overwatch và Madden NFL,... Thể thao điện tử tạo ra một cuộc thi với số điểm và giải thưởng để giành được, bảng xếp hạng và chu kỳ phần thưởng, khiến người dùng luôn gắn bó và khao khát nhiều hơn nữa.
Loại trải nghiệm được trò chơi hóa này là một công cụ mạnh mẽ để tiếp cận cơ sở người hâm mộ toàn cầu. Nhiều tổ chức thể thao ngày nay đã sở hữu những đội thể thao eSports được tài trợ cực kỳ hiệu quả và có thương hiệu riêng; thậm chí là thành lập một số giải đấu eSports chính thức. Trong thời gian phong tỏa do đại dịch, cơ chế này tỏ ra có giá trị trong việc xây dựng sự tương tác của người hâm mộ trước, trong và sau một sự kiện.
Ví dụ, LFP của Pháp là nhà tổ chức giải bóng đá lớn trong nước đầu tiên tạo và điều hành giải đấu ảo nội bộ của mình khi vào năm 2016, họ hợp tác với EA và danh hiệu FIFA để ra mắt e-Ligue 1. Kể từ đó, đã có hơn 100.000 cầu thủ đại diện ảo cho đội của họ, bao gồm cả các cầu thủ bóng đá chuyên nghiệp ngoài đời thực, cùng với hơn 129.000 trận đã chơi và hơn 32.000 người theo dõi trên mạng xã hội. Những thông tin “sốt dẻo” này đã làm “dậy sóng” các phương tiện truyền thông, làm tăng mối quan hệ của họ với các nhà tài trợ, bao gồm cả EA. Theo Giám đốc truyền thông LFP Mathieu Ficot, đó là một thành công thực sự trong việc mở rộng phạm vi tiếp cận và kiến thức về cơ sở người hâm mộ.
4. Cá cược thể thao
Nhiều tổ chức thể thao đang cố gắng khai thác ngành cá cược thể thao để nâng cao nhận thức về thương hiệu và thúc đẩy tài trợ. Bản thân các doanh nghiệp cá cược sử dụng Gamification để thu hút và quan tâm đến người dùng mới. Với cược dự đoán hoặc cá cược theo kiểu “điều gì sẽ xảy ra vào thời điểm X”, fan hâm mộ thể thao sẽ cảm thấy họ có thêm lợi thế và có hứng thú tham gia vào những trò chơi cá cược này. Ngược lại, họ cũng dành nhiều thời gian hơn để theo dõi (các) đội trong câu hỏi để tìm hiểu thêm về thương hiệu của họ.
Thông qua 4 chiến thuật trên, Gamification có thể nâng cao mức độ tương tác của người hâm mộ. Hiệu quả sẽ phụ thuộc vào đối tượng cụ thể và kết quả kinh doanh mà bạn muốn thúc đẩy. Tuy nhiên, Gamification đang và sẽ tiếp tục là một cơ chế để tăng mức độ tương tác với lượng khán giả lớn hơn trước, trong và sau ngày diễn ra trận đấu.
Nguồn: Monterosa
Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88
Hozzászólások