top of page
Writer's pictureMarketing AppROI

Bật mí mẹo tận dụng và thiết kế Gamification thu hút người dùng

Updated: Apr 26

Thiết kế gamification không biến giao diện người dùng thành một trò chơi. Thay vào đó, là một công cụ mạnh mẽ giúp chuyển đổi một sản phẩm từ thiết kế tập trung vào chức năng sang thiết kế tập trung vào con người.


Gamification trong giáo dục thúc đẩy sự tham gia của người học và khả năng ghi nhớ kiến thức để tạo động lực cho nhân viên hoàn thành các nhiệm vụ hoặc đào tạo tẻ nhạt. Gamification cũng được tích hợp vào các chiến lược Inbound Marketing để thu hút khách hàng và truyền cảm hứng cho lòng trung thành.


Vậy gamification trong thiết kế UX là gì?


Gamification là gì?

Hãy xem gamification như một hình thức “trò chơi phi hư cấu”. Cho dù mục tiêu của bạn là sự tham gia của nhân viên tại nơi làm việc hay sự tham gia của sinh viên trong lớp học, gamification là ứng dụng cơ chế trò chơi để biến các quy trình và hoạt động hàng ngày tẻ nhạt thành trải nghiệm tuyệt vời cho người dùng.


Gamification trong thiết kế UX kết hợp quan điểm lấy người dùng làm trung tâm với thiết kế trò chơi phức tạp. Các nhà thiết kế đưa các yếu tố gamification vào các hoạt động hiệu quả để thúc đẩy người dùng thực hiện các hành động mong đợi.


Trong khi cung cấp trải nghiệm người dùng có ý nghĩa. Chèn các tính năng thú vị như bảng xếp hạng và huy hiệu vào hệ thống hiện có và bạn sẽ gợi lên động lực nội tại của người dùng.


Tại sao lại là Gamification?

Giả sử bạn muốn học điều gì đó mới. Ví dụ: đó có thể là cách thiết lập bảng điều khiển trong Excel. Vì vậy, lựa chọn học tập nào hấp dẫn hơn?


Tùy chọn A: Đọc qua hướng dẫn từng bước dài dòng.


Hoặc tùy chọn B: Xem qua một loạt bài học video nhỏ và nhận huy hiệu cho mỗi bài tập đã hoàn thành cũng như bài kiểm tra hoặc bài tập tương ứng.


Chắc hẳn bạn sẽ ấn tượng hơn với lựa chọn B vì tất cả mọi người đều cảm thấy thú vị đều sử dụng gamification để động viên và tương tác. Vai trò của bạn với tư cách là một nhà thiết kế năng động, cũng như tham gia vào phong trào truyền cảm hứng cho người dùng bằng cách khơi dậy những cảm xúc tích cực.


Nếu không, tất cả những gì bạn sẽ mang đến là một trải nghiệm buồn tẻ và không thể nào quên.


Gamification

Các thành phần thiết yếu của Gamification

Trò chơi là các hoạt động tự nguyện và hấp dẫn dựa trên các quy tắc, mục tiêu và thành tích. Đồng thời, gắn liền với động lực nội tại, mang lại mục đích cho người chơi.


Không còn nghi ngờ gì nữa, bạn đã từng thấy các ví dụ về gamification UX trong các hệ thống trong thế giới thực như ứng dụng tài chính, hệ thống ngân hàng số, ứng dụng y tế, ứng dụng học ngôn ngữ, v.v.


Các nguyên tắc thiết kế gamification cơ bản

1. Mục tiêu

Trò chơi phải có mục tiêu tổng thể rõ ràng. Tại sao người dùng của bạn ở đây? Mục đích của nhiệm vụ là gì? Vì vậy, khi người dùng đạt được chúng, họ sẽ cảm thấy như mình đã hoàn thành được điều gì đó khi giành chiến thắng.


2. Quy tắc

Không có trò chơi nào không có quy tắc của chúng. Cách hiệu quả nhất là dễ hiểu và dễ thực hiện, yêu cầu tối thiểu hoặc không cần người dùng nhập vào.


Lấy ví dụ về các chương trình khách hàng thân thiết của Starbucks. Người dùng sẽ kiếm điểm thông qua mua sản phẩm và có thể đổi điểm lấy các sản phẩm của Starbucks.


Gamification

Vì vậy, xét về mặt trải nghiệm người dùng, các quy tắc sẽ xác định điểm tiếp xúc của người dùng trong một hành trình.


3. Phản hồi

Phản hồi là nền tảng cho mọi hệ thống tương tác. Và người dùng muốn xem họ tiến bộ như thế nào và họ có thể cải thiện như thế nào. Phản hồi có thể được hiển thị dưới dạng thanh tiến trình, cấp độ mới, thông báo khuyến khích, lời chào theo cấp độ hoặc hình ảnh động.


4. Phần thưởng

Người dùng đã đầu tư thời gian và công sức để tuân theo các quy tắc của trò chơi, vì vậy bạn cần phải tích lũy một số phần thưởng. Phần thưởng có thể là huy hiệu ảo, điểm, cúp, tiền xu, bảng xếp hạng, nhãn dán, hình đại diện hoặc tiền mặt.


5. Động lực

Sự tham gia của người dùng là cốt lõi của bất kỳ triết lý thiết kế nào. Để khơi dậy sự gắn kết đó, các nhà thiết kế phải nhận thức được hai loại động lực - bên trong và bên ngoài.


Động lực nội tại đến từ sự tò mò, niềm tự hào hoặc cảm giác đạt được thành tích. Động lực bên ngoài đến từ điều gì đó hữu hình mà chúng ta muốn đạt được, như tiền bạc, điểm cao hoặc lời khen ngợi.


Động lực nội tại sẽ mạnh mẽ hơn nhiều trong một ứng dụng di động ưu tiên sự tương tác. Sau khi giành được thứ gì đó, trải nghiệm của người dùng được coi là động lực nội tại cuối cùng.


6. Tự do lựa chọn

Một hệ thống sẽ mang lại niềm vui cho người dùng khi họ tự nguyện tham gia và tuân thủ các quy tắc để đạt được mục tiêu của mình. Không phải khi họ bị ép buộc trải nghiệm điều gì đó. Vì vậy, hãy cho họ những lựa chọn.


7. Tự do thất bại

Cảm giác hồi hộp trước khả năng thất bại sẽ khiến người chơi quay trở lại để xem thêm. Miễn là người dùng có thể thất bại mà không sợ bị bất kì hình phạt nào. Vì vậy, hãy tìm cách đưa ra mức độ nguy hiểm vừa đủ để đảm bảo người dùng vẫn tiếp tục tham gia nhưng không cảm thấy thất vọng.


Cơ chế trò chơi thiết yếu của thiết kế gamification

Một nhà thiết kế UX phải xem xét 6 khía cạnh cốt lõi:


1. Huy hiệu và Nhãn dán

Kết hợp huy hiệu và nhãn dán để thưởng cho người dùng khi hoàn thành các thử thách đã đặt ra hoặc thu thập điểm. Hãy xem Duolingo, ứng dụng học ngôn ngữ chẳng hạn. Duolingo trao huy hiệu cho người dùng khi đạt được cấp độ mới, chi tiêu lingot và theo dõi bạn bè.


Gamification

2. Bảng xếp hạng

Người chơi nhìn thấy tên của họ trong top bảng xếp hạng là một động lực to lớn. Suy cho cùng, bản chất con người là mong muốn một chút cạnh tranh lành mạnh để giành được những phần thưởng ngọt ngào hoặc quyền khoe khoang.


Gamification

Tuy nhiên, các nhà thiết kế phải cẩn thận khi áp dụng yếu tố trò chơi này. Bảng xếp hạng có thể tác động tiêu cực đến một số người dùng vì có thể khiến họ cảm thấy mất hứng thú khi đối thủ cạnh tranh vượt thứ hạng của họ.


3. Thử thách

Kỹ thuật gamification này biến những nhiệm vụ buồn tẻ thành những hoạt động thú vị. Những thách thức buộc người dùng phải bước ra khỏi vùng an toàn của họ và trao quyền cho họ đạt đến những tầm cao mới.


Lấy ứng dụng Habitica làm ví dụ. Habitica tạo ra trải nghiệm trò chơi thú vị để giúp việc đạt được mục tiêu của bạn trở nên thú vị hơn.


4. Điểm số

Rất nhiều trò chơi sử dụng hệ thống tính điểm để đánh giá mức độ thành công của người chơi trong việc chinh phục thử thách, thúc đẩy họ thực hiện các nhiệm vụ cụ thể.


Gamification

Thường được sử dụng trong các ứng dụng được game hóa như học ngôn ngữ, năng suất, quản lý thời gian, quản lý tác vụ và giáo dục.


Ví dụ: Ứng dụng học ngôn ngữ Memrise thưởng điểm cho việc học và ôn tập.


5. Hành trình

Cơ chế trò chơi này khiến mọi người cảm thấy như những người chơi thực sự đang tham gia một cuộc phiêu lưu. Các nhà thiết kế có thể áp dụng phương pháp “giàn giáo” để giới thiệu các tính năng mới khi người dùng có được trải nghiệm.


Gamification

Ví dụ: CoinBase cho phép người dùng kiếm tiền điện tử bằng cách tìm hiểu về tiền điện tử và hoàn thành một bài kiểm tra ngắn ở cuối.


6. Ràng buộc

Những ràng buộc, hạn chế và thời hạn nghe khiến người dùng cảm thấy không hài lòng. Tuy nhiên, việc thêm đồng hồ đếm ngược để hoàn thành nhiệm vụ trong một thời gian nhất định sẽ làm tăng mức độ phấn khích và truyền cảm hứng cho năng suất.


8 động lực cốt lõi của Gamification

Người tiên phong về gamification tên Yu-kai Chou đã tạo ra Khung Gamification Octalysis. Khung này phân loại 8 yếu tố kích hoạt động lực của con người hoặc “Trình điều khiển cốt lõi” thúc đẩy người dùng thực hiện hoặc hoàn thành các hoạt động nhất định.


Động lực cốt lõi 1 - Ý nghĩa sử thi và lời kêu gọi

Động lực 1 tập trung vào niềm tin của người dùng rằng họ đang làm điều gì đó lớn lao hơn bản thân họ hoặc điều gì đó mà họ được “chọn” để làm.


Ví dụ: Free Rice là một trang web dựa trên câu đố hỗ trợ Chương trình Lương thực Thế giới của Liên hợp quốc. Liên Hợp Quốc tặng 10 hạt gạo cho những người cần giúp đỡ cho mỗi câu trả lời đúng.


Gamification

Động lực cốt lõi 2 — Phát triển và Hoàn thiện

Động lực 2 hướng tới nhu cầu tiến bộ, phát triển kỹ năng và vượt qua thử thách của người dùng.


Bạn có nhớ những ngày đầu của LinkedIn không? Phản hồi trực quan kém về tiến độ đạt được không thể khuyến khích mọi người hoàn thành hồ sơ người dùng của họ. Vì vậy điều gì đã xảy ra sau khi LinkedIn triển khai thanh tiến trình hồ sơ? Câu trả lời là tỷ lệ hoàn thành hồ sơ đã tăng lên đến 60%.


Động lực cốt lõi 3 - Trao quyền sáng tạo và phản hồi

Động lực 3 liên quan đến việc cung cấp cho người dùng một nền tảng thúc đẩy sự khám phá và thể hiện sáng tạo. Người dùng phải thoải mái thử các tùy chọn hoặc kết hợp mới và tạo nội dung độc đáo.


Họ muốn thấy kết quả sáng tạo của mình, nhận được phản hồi ngay lập tức, phản hồi lần lượt và được khen thưởng vì đã làm như vậy. Ví dụ: trong “Công dân tích cực” của Minecraft, người dùng theo dõi câu chuyện của bốn người đoạt giải Nobel Hòa bình.


Trò chơi trao quyền cho người chơi đạt được hòa bình thông qua các hành động lớn và nhỏ.


Động lực cốt lõi 4 - Quyền sở hữu và quyền chiếm hữu

Động lực 4 thúc đẩy động lực của người dùng vì mọi người cảm thấy như họ đang sở hữu thứ gì đó. Khi người dùng cảm thấy có quyền sở hữu, họ sẽ cố gắng cải thiện, bảo vệ và cá nhân hóa.


Ví dụ: Farmville truyền cảm hứng cho người chơi phát triển vùng đất của họ để tăng giá trị tài sản của họ. Kết quả là, người chơi được thúc đẩy bởi ý thức sở hữu trang trại kỹ thuật số của họ.


Gamification

Động lực cốt lõi 5 - Ảnh hưởng xã hội và sự liên quan

Động lực 5 kết hợp các yếu tố xã hội truyền cảm hứng cho mọi người làm điều gì đó theo những gì người khác làm, nghĩ hoặc nói. Vì vậy, về cơ bản là nền tảng của mọi nền tảng truyền thông xã hội.


Khi người dùng nhìn thấy một người bạn đạt được một kỹ năng cụ thể hoặc sở hữu thứ gì đó phi thường, người chơi sẽ cảm thấy khao khát điều tương tự. Ảnh hưởng xã hội và sự liên quan cũng đề cập đến cảm giác bị thu hút bởi những con người, địa điểm hoặc sự kiện mà người dùng có thể liên quan đến.


Vì vậy, nếu người dùng nhìn thấy một sản phẩm khiến họ nhớ về thời thơ ấu hoặc một người bạn cũ, nỗi nhớ có thể khiến họ mua sản phẩm đó.


Động lực cốt lõi 6 - Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn

Động lực 6 liên quan đến việc muốn một thứ gì đó đơn giản chỉ vì bạn không thể có được, hoặc rất khó để có được. Bạn có biết rằng Facebook chỉ dành cho sinh viên Harvard trong những ngày đầu thành lập?


Sự khan hiếm của gây ra sự thiếu kiên nhẫn của những sinh viên đại học khác muốn truy cập vào nền tảng này. Sau đó, Facebook mở cửa với một số trường danh tiếng khác và cuối cùng là tất cả các trường cao đẳng.


Cuối cùng khi mở cửa cho đại chúng, mọi người đã tràn vào tham gia do tính độc quyền.


Động lực cốt lõi 7 - Tính khó đoán và tính tò mò

Động lực 7 liên quan đến mong muốn khám phá điều gì sẽ xảy ra tiếp theo của chúng ta. Tính khó đoán và tính tò mò thường là động lực dẫn đến việc chúng ta nghiện điều gì đó.


Vì vậy, các công ty thực hiện chương trình rút thăm trúng thưởng hoặc xổ số thường sử dụng động lực này.


Lấy một bộ phim truyền hình hấp dẫn làm ví dụ. Cliffhangers nuôi dưỡng cảm giác mong đợi thu hút sự tò mò và khao khát tìm hiểu điều gì sẽ xảy ra tiếp theo của khán giả.


Động lực cốt lõi 8 - Mất mát và Tránh né

Động lực 8 khai thác FOMO của người dùng và cảm giác rằng cơ hội sẽ bị mất nếu họ không hành động ngay lập tức.


Black Friday là ví dụ hoàn hảo. Sự kiện diễn ra duy nhất trong năm tạo động lực để mọi người hành động với tinh thần cấp bách cao độ với mục đích tránh bỏ lỡ các giao dịch có hạn.


Khung Octalysis

Khung Octalysis là một khung thiết kế trò chơi giải thích lý do tại sao một sản phẩm lại mang sự nhàm chán hoặc rất thú vị. Trọng tâm chính của Octalysis là tối ưu hóa động lực của con người.


Gamification

White Hat vs Black Hat

Trong khuôn khổ Octalysis, Động lực cốt lõi hàng đầu trong hình bát giác là những động lực tích cực — hay “Gamification Mũ Trắng”. Trong khi Động lực cốt lõi phía dưới là động cơ thúc đẩy tiêu cực — hay “Gamification Mũ Đen”.


Kỹ thuật gamification của White Hat mang lại cho người dùng cảm giác kiểm soát, nhưng nhược điểm là chúng không khơi dậy được cảm giác cấp bách. Ngược lại, kỹ thuật gamification Black Hat sẽ mang lại cảm giác cấp bách và kêu gọi hành động. Nhưng cuối cùng, người dùng có thể cảm thấy như thể họ thiếu quyền kiểm soát.


Cả động lực cốt lõi của White & Black Hat đều không tốt hay xấu. Thay vào đó, mỗi bên có vai trò riêng và cân bằng lẫn nhau.


Gamification

Lấy Minecraft làm ví dụ. Minecraft đã đạt được sự gắn kết lâu dài bằng cách cho phép người chơi tự do thể hiện sự sáng tạo. Quyền tự do sáng tạo này được cân bằng với các tình huống đòi hỏi tính cấp bách.


Hãy xem xét việc thiếu nơi an toàn để dựng trại trong chế độ sinh tồn đêm đầu tiên của Minecraft. Kết hợp điều đó với mối đe dọa thường xuyên từ các cuộc tấn công của zombie và nhện.


Nếu kỹ thuật Mũ Trắng và Mũ Đen không được cân bằng tốt, người dùng có thể nhanh chóng kiệt sức trước mối đe dọa đang diễn ra. Điều này có thể khiến họ đứng lên và bỏ cuộc.


Một hệ thống được ứng dụng gamified tốt không cần phải bao gồm tất cả các động lực cốt lõi.


Động lực bên trong và bên ngoài

Lý thuyết động lực được sử dụng rộng rãi nhất trong gamification là lý thuyết về quyền tự quyết. Phân loại các động lực thành động lực bên ngoài và bên trong, mà chúng ta đã thảo luận trước đó.


Động lực bên ngoài truyền cảm hứng cho hành động, nhưng động lực bên trong lại duy trì hành vi mong muốn. Vì vậy, bạn cần thiết kế một trải nghiệm mang tính trò chơi để đạt được điểm ngọt ngào hấp dẫn đó - sự kết hợp của cả động lực bên trong và bên ngoài.


Ví dụ thực tế về thiết kế Gamification

Dưới đây là ba ví dụ thiết kế gamification được triển khai thành công từ Fitbit, Waze và Duolingo.


1. Fitbit

Mục tiêu: Đạt 10.000 bước mỗi ngày.


Gamification

Luật lệ

Chỉ cần đi bộ vì Fitbit tự động ghi lại các bước nên không cần thông tin đầu vào cụ thể nào từ người dùng.


Nhận xét

Phản hồi được hiển thị bằng vòng tròn tiến trình và bộ đếm bước, cho biết người dùng phải thực hiện bao nhiêu bước nữa để đạt được mục tiêu hàng ngày của họ.


Phần thưởng

Các bước đóng vai trò như tiền tệ để xây dựng bảng xếp hạng và xếp hạng người dùng. Sau đó, Fitbit thưởng cho người dùng huy hiệu và cúp.


Động lực

Bên cạnh phần thưởng, người dùng còn cảm thấy có động lực thực sự để làm điều gì đó vì sức khỏe thể chất của họ.


2. Waze

Mục tiêu: Cho và nhận sự giúp đỡ từ các thành viên khác trong cộng đồng Waze.


Nền tảng càng thu hút được nhiều Wazer thì nội dung do người dùng tạo ra càng tăng và cuối cùng là có nhiều nhà quảng cáo hơn.


Gamification

Luật lệ

Người dùng được yêu cầu báo cáo sự cố. Để làm như vậy, họ phải chọn một trong mười một báo cáo (và báo cáo phụ) và gửi ngay tại chỗ.


Tiến triển

Người dùng nhận được lượt thích và nhận xét cho báo cáo của họ, chúng sẽ chuyển đổi thành điểm, nâng cao trình độ của người dùng.


Phần thưởng

Càng nhiều điểm, người dùng càng có thể vượt qua năm cấp độ. Waze cũng cung cấp thành tích và hiển thị thứ hạng tổng thể.


Động lực

Người dùng cảm thấy vui khi họ giúp đỡ người khác. Vì là một phần của cộng đồng nên họ cảm thấy được chấp nhận, quan trọng và hữu ích, đó là động lực nội tại mạnh mẽ để đóng góp.


3. Duolingo

Mục tiêu: Để học một ngôn ngữ mới.


Luật lệ

Học các bài học trực tuyến và thực hành mà không bị hạn chế về thời gian.


Tiến triển

Duolingo cho biết tiến trình của người dùng bằng các yếu tố trực quan như thanh tiến trình và vòng tròn, phân tích hàng tuần và cấp độ chương.


Gamification

Phần thưởng

Duolingo nêu bật các thành tích và trao huy hiệu cho những thành tích đáng chú ý. Ngoài ra, một số phần thưởng nhỏ hơn như vương miện, tin nhắn động viên hoặc câu đố về sự tiến bộ cũng được cung cấp.


Động lực

Học một ngôn ngữ mới giúp người dùng phát triển nghề nghiệp, kết bạn mới và khám phá những nền văn hóa mới thú vị. Với hơn 500 triệu người dùng trên toàn thế giới, rõ ràng Duolingo đang làm điều gì đó đúng đắn.

Nguồn: Xperiencify


Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88

Comments


bottom of page