“Gamification là lấy thứ gì đó không phải là trò chơi và áp dụng cơ chế trò chơi để tăng mức độ tương tác, mức độ hạnh phúc và lòng trung thành của người dùng!” Điều này có nghĩa là gamification lấy các yếu tố từ thiết kế trò chơi cũng như các nguyên tắc và lý thuyết chung thúc đẩy lối chơi và áp dụng chúng vào các bối cảnh khác.
Thứ hai, gamification thường được áp dụng để giải quyết vấn đề. Những vấn đề này bao gồm từ các vấn đề về sự gắn kết tại nơi làm việc cho đến các vấn đề xã hội khác. Vì vậy, đây là danh sách một số vấn đề mà gamification có thể giúp giải quyết:
Tăng tỷ lệ tham gia của người học vào đào tạo tại nơi làm việc
Hiệu suất của nhân viên bán hàng
Khả năng hoàn thành công việc và nhiệm vụ
Hiệu suất tại phòng tập thể dục
Năng suất tổ chức
Duy trì kiến thức
Nguồn lực cộng đồng
Vấn đề tuyển dụng
Duy trì khách hàng
Gamification sẽ luôn có vẻ hơi khác nhau trong từng bối cảnh. Vì vậy, chúng ta hãy tìm hiểu từng khía cạnh cụ thể trong bài viết này nhé!
Gamification là gì và đến từ đâu?
Năm 2002, Nick Pelling đặt ra thuật ngữ "gamification" và các rapper tự do ở khắp mọi nơi đều vui mừng trước tiềm năng vần điệu mà nó mang lại. Đây là một thuật ngữ có thể bạn chưa từng nghe trước đây, có thể khiến bạn cảm thấy bối rối vì khó hiểu, hoặc nhảy lên vì sung sướng vì phát hiện ra được một khái niệm hoàn toàn mới trong thế giới hiện đại.
Tại sao mọi người lại bối rối về Gamification?
Có một vấn đề rõ ràng với thuật ngữ này. Dường như không có hai người nào có cùng định nghĩa về gamification. Việc có hai loại gamification khác nhau ("Cấu trúc" và "Nội dung") cũng không có gì lạ.
Thuật ngữ được “ra đời” sau - 'Learning game' - thường bị lôi kéo vào các cuộc trò chuyện về gamification. Có những người nhầm lẫn về 'yếu tố trò chơi' và 'cơ chế trò chơi'. Chúng đề cập đến trải nghiệm người dùng hay là một dạng thiết kế hành vi, hay thậm chí là cả hai? Về cơ bản, vẫn có rất nhiều người nhầm lẫn và sử dụng sai các thuật ngữ này, như một lỗi sai luôn hữu hình trong thế giới gamification.
Trên thực tế, việc nhầm lẫn giữa các khái niệm về gamification là khá phổ biến. Về cơ bản, lượng thông tin và kiến thức về lĩnh vực này vẫn chưa được cung cấp và khai phá thật sự đầy đủ (ít nhất là đến thời điểm hiện nay).
Gamification là gì?
Trở lại những ngày hoàng kim của năm 2014, Gartner đã tìm cách định nghĩa lại “gamification”. Theo Gartner, gamification là “việc sử dụng cơ chế trò chơi và thiết kế trải nghiệm để thu hút và thúc đẩy mọi người đạt được mục tiêu của họ bằng kỹ thuật số”.
Đây là một định nghĩa thú vị, đề cập đến gamification mang tính cấu trúc (cơ chế trò chơi), gamification nội dung (thiết kế trải nghiệm) và nhấn mạnh tầm quan trọng của sự tương tác và động lực thúc đẩy. Tuy nhiên, định nghĩa này có vẻ hơi quá chính xác và hơi lỏng lẻo.
1. Gamification là kỹ thuật số hay analog?
Điều thú vị là định nghĩa của Gartner tập trung vào sự tương tác với 'kỹ thuật số'. Tuy nhiên, mặc dù trải nghiệm kỹ thuật số có xu hướng dễ dàng được trò chơi hóa hơn nhưng chúng không phải là loại trải nghiệm duy nhất có thể được trò chơi hóa.
Hãy nghĩ đến chiếc thẻ khách hàng thân thiết mà bạn nhận được từ quán cà phê địa phương. Không có gì đặc biệt về mặt kỹ thuật số về một mảnh giấy và một con tem. Tuy nhiên, giống như nhiều chương trình khách hàng thân thiết, đây rõ ràng là một ví dụ về việc áp dụng gamification vào thực tế.
2. Gamification có yêu cầu mục tiêu không?
Theo định nghĩa của Gartner, gamification tập trung vào việc cho phép mọi người đạt được mục tiêu của “họ”. Do đó, điều này đặt ra câu hỏi: bạn có thể ứng dụng trải nghiệm để giúp mọi người đạt được mục tiêu của mình không ?
Bạn có thể không tạo trải nghiệm mang tính trò chơi để khuyến khích người khác hoàn thành bản khảo sát mà bạn đã tạo không? Họ có thể không thức dậy vào buổi sáng với mong muốn hoàn thành một bảng câu hỏi, nhưng việc sử dụng phần thưởng có thể đủ để thúc đẩy họ hành động.
Mặc dù mọi người đều đánh giá cao tầm quan trọng của việc điều chỉnh các mục tiêu của cá nhân và tổ chức, nhưng đôi khi điều này không có quá nhiều tác động đến định nghĩa về gamification. Có lẽ Gartner đang cố gắng định vị gamification như một công cụ điều chỉnh mục tiêu.
Nói cách khác, bạn có thể sử dụng gamification để thu hút mọi người đồng tình với mục tiêu của riêng bạn. Điều này có nghĩa là nó không còn giúp đỡ mọi người nhận ra tiềm năng của chính họ nữa. Họ chỉ đơn giản là làm những gì bạn cần. Tuy nhiên, ngay cả khi điều này là đúng thì việc phân loại mục tiêu được cấu hình lại là mục tiêu của 'họ' cũng không chính xác. Động lực đã thay đổi, nhưng yếu tố cốt lõi của mục tiêu vẫn như cũ.
3. Nhận thức trò chơi: Bạn có thể biến trò chơi thành trò chơi không?
Gamification không thể tự tồn tại, mà cần được áp dụng vào việc khác. Tuy nhiên, khi nắm bắt được thực tế này, định nghĩa của Gartner dường như hơi ngắn gọn.
Do đó, chúng ta không thể đề cập đến việc cần áp dụng cơ chế trò chơi (hoặc thiết kế trải nghiệm) ở đâu, ngoài vòng loại 'kỹ thuật số'. Điều đó có nghĩa là chúng ta có thể mô tả cơ chế chơi trò chơi được sử dụng trong trò chơi điện tử như một ví dụ về trò chơi hóa? Điều này thoạt nhìn có vẻ vô lý, nhưng định nghĩa của Gartner không nhất thiết loại trừ nó.
Chúng ta định nghĩa Gamification như thế nào?
Gamification được định nghĩa là việc áp dụng cơ chế chơi game vào môi trường không có yếu tố game để giúp cho các nhiệm vụ khó trở nên hấp dẫn hơn. Dù điều này nghe có vẻ khó hiểu nhưng sự đồng thuận là một điều quan trọng. Nếu tất cả chúng ta đều làm việc dựa trên cùng một định nghĩa cơ bản thì chúng ta có thể có những cuộc trò chuyện tốt hơn và hiểu biết sâu sắc hơn.
Cơ chế chơi game – Điểm kinh nghiệm, Cấp độ, Bảng xếp hạng, Phần thưởng – giúp bạn biến những nhiệm vụ nhàm chán trở nên thú vị hơn. Thay vì lê gót chân và trì hoãn bất cứ việc gì cần làm, gamification sẽ thu hút bạn! Bạn sẽ tham gia, hoàn thành công việc và giành được số điểm cao! Gamification thúc đẩy mong muốn của chúng ta về địa vị, thành tích, sự cạnh tranh và trở thành một phần của cộng đồng xã hội hòa nhập để tăng cường sự tham gia.
Nhiều mô hình gamification thưởng cho người dùng khi hoàn thành nhiệm vụ mong muốn và Bảng xếp hạng sau đó được sử dụng để họ cố gắng cải thiện hơn nữa. Những yếu tố này tạo nên một nền tảng gamification có mức độ tương tác cao.
Ví dụ về Gamification
Gamification có một lịch sử lâu dài và phong phú. Và kể từ khi thuật ngữ “gamification” ra đời vào năm 2002, thuật ngữ này ngày càng trở nên phổ biến hơn. Kết quả là giờ đây nó trở thành một công cụ hữu ích trong nhiều ngành và môi trường khác nhau.
Sẽ dễ hiểu hơn nhiều về gamification nếu bạn xem các ví dụ thực tế về nó. Vì vậy, hãy cùng nhau khám phá một số ví dụ thú vị về gamification trong các bối cảnh khác nhau. Bao gồm:
Gamification trong sở thích và hoạt động
Kết hợp gamification và công nghệ nhập vai
Gamification trong dịch vụ khách hàng
Ứng dụng di động được đánh bạc
Gamification trong giáo dục
Đào tạo doanh nghiệp
1. Trò chơi hướng đạo sinh
Một ví dụ cơ bản về trò chơi hóa là thưởng cho Hướng đạo sinh một huy hiệu cho một nhiệm vụ mà họ thường không tham gia. Ví dụ: Hướng đạo sinh có thể kiếm được huy hiệu khi câu cá hoặc định hướng.
Sự cạnh tranh giữa các Hướng đạo sinh củng cố mong muốn tiếp tục nhận được nhiều huy hiệu hơn. Những huy hiệu này thu hút Hướng đạo sinh thông qua những mong muốn được đề cập trước đó: địa vị, thành tích, sự cạnh tranh và trở thành một phần của cộng đồng xã hội hòa nhập.
2. Pokémon GO
Pokémon GO đã được chứng minh là một trong những game di động thành công nhất mọi thời đại. Mặc dù nó không còn là hiện tượng toàn cầu như năm 2016 nhưng vẫn tiếp tục phổ biến cho đến ngày nay. Thông qua gamification, ứng dụng đã tìm cách thu hút và thu hút người dùng trên toàn thế giới
Hoạt động như một huy hiệu Hướng đạo tương lai, 'Pokémon Go!' thưởng cho người dùng Pokémon cấp cao khi đi bộ được khoảng cách xa. Đây là một ví dụ về việc áp dụng cơ chế trò chơi vào hoạt động thể thao, một thị trường đang nhanh chóng trở thành một phần trong cuộc sống của chúng ta.
Nếu bạn yêu cầu những người trẻ (và những người có tâm hồn trẻ trung) đi bộ những quãng đường đó mà không có bất kỳ động lực nào thì có lẽ bạn sẽ thấy mình không gặp may. Đây chính là sức mạnh của gamification!
Trong các nghiên cứu điển hình tiếp theo, chúng ta sẽ tìm hiểu thêm về cách sử dụng gamification cho các chương trình đào tạo doanh nghiệp và các khóa học trực tuyến.
3. Gamification trong dịch vụ khách hàng, FreshDesk
FreshDesk là một ví dụ về gamification trong kinh doanh. Là một nền tảng phần mềm trợ giúp, giá trị của FreshDesk đến từ việc cải thiện sự hài lòng của khách hàng đối với khách hàng. Một trong những động lực chính là năng suất và hiệu suất của các đại lý dịch vụ khách hàng. Do đó, FreshDesk đã sử dụng các kỹ thuật gamification để tăng sự nhiệt tình và gắn kết của họ với công việc.
Một cách để làm điều này là biến sự đơn điệu của những công việc bình thường hàng ngày thành những nhiệm vụ thú vị. Nhóm call center đã được trao huy hiệu vì đã hoàn thành các mục tiêu về hiệu suất trong các nhiệm vụ này. Ví dụ: những người có thể đưa ra phản hồi nhanh chóng cho khách hàng đã nhận được “Huy hiệu Giải quyết nhanh”. Một hệ thống tính điểm được sử dụng khi việc đạt được nhiều cấp độ hoặc nhiệm vụ sẽ mang lại cho người tham gia giải thưởng hoặc danh hiệu.
Hơn nữa, việc sử dụng Bảng xếp hạng cho phép người quản lý theo dõi hiệu suất. Điều này đã giúp tăng khả năng hiển thị cho những người có thành tích cao nhất trong toàn nhóm. Đổi lại, điều này khuyến khích sự cạnh tranh lành mạnh giữa những người chơi, thúc đẩy mức độ tương tác. Các thử thách cũng được đặt ra trong môi trường nhiều người chơi/nhiều nhóm, cho phép các đại lý giao lưu và học hỏi lẫn nhau .
Do đó, kết quả là sự chuyển đổi tích cực trong thái độ của nhân viên, nơi nhân viên trở nên gắn bó hơn với công việc của mình. Các nhà quản lý nhận thấy đội ngũ dịch vụ khách hàng của họ trở nên hiệu quả và năng động hơn. Thông qua gamification, FreshDesk đã thành công trong việc tăng năng suất của nhân viên, cuối cùng dẫn đến nâng cao sự hài lòng của khách hàng.
4. Gamification trong ứng dụng, Nike+
Khi Nike phát triển Ứng dụng Nike Run Club (nay là Nike+), mục đích của ứng dụng này là giúp mọi người kiên định với việc tập luyện của họ. Bên cạnh các tính năng như theo dõi GPS, tập luyện có hướng dẫn và kế hoạch huấn luyện tùy chỉnh, ứng dụng còn kết hợp các yếu tố của trò chơi để thực sự tăng mức độ tương tác của người dùng.
Nike đã tạo ra các thử thách trong ứng dụng, cho phép người dùng cạnh tranh với bạn bè của họ hoặc những người dùng ứng dụng khác. Tính khẩn cấp cũng được sử dụng để thúc đẩy hành động của người dùng, với mỗi thử thách có thể truy cập được trong một khoảng thời gian giới hạn.
Với mỗi lần chạy hoàn thành, người dùng sẽ mở khóa được thành tích và giải thưởng mà họ có thể thông báo cho bạn bè của mình. Những chiến thắng nhỏ được tôn vinh thông qua các tin nhắn được cá nhân hóa. Tương tự, Bảng xếp hạng khuyến khích người dùng theo dõi hiệu suất và theo dõi xem họ đã bỏ xa những người chạy bộ khác bao xa. Tính năng học tập xã hội cũng được tích hợp, giúp người dùng có thể chia sẻ ảnh, nhãn dán và tiến trình với bạn bè.
Kết quả là, bằng cách kết hợp các yếu tố trò chơi hóa như thử thách có giới hạn thời gian, mức độ tiến bộ và giải thưởng, Nike+ đã thành công trong việc khiến mọi người trở nên kiên định hơn trong việc tập luyện. Tỷ lệ giữ chân cũng đạt được nhờ mức tăng mà người dùng nhận được sau mỗi lần hoàn thành và thông báo đưa bạn bè quay lại ứng dụng.
Khi tận dụng Gamification, doanh số bán giày Nike đã tăng vọt. Điều này giúp Nike giành quyền kiểm soát một phần đáng kể thị trường giày chạy bộ kể từ khi Nike+ ra mắt.
5. Gamification trong giáo dục, Google
Khi Google thêm Google Form vào bộ Google Drive, chương trình đã cung cấp các công cụ trò chơi hóa cho nhiều loại người dùng khác nhau. Trong trường hợp giáo dục, Google đã mời giáo viên ứng dụng các bài học của họ để tăng sự tương tác giữa học sinh. Ví dụ: Google trao quyền cho giáo viên tạo và trao huy hiệu mỗi khi học sinh làm được bài hay hoặc thể hiện hành vi mẫu mực.
Sau đó, người nhận có thể khoe huy hiệu trên mạng xã hội hoặc thậm chí trên các cổng tuyển dụng để hỗ trợ quá trình xin việc của họ. Google Trang tính còn hỗ trợ việc tạo Bảng xếp hạng cho người học. Theo đó, điều này cho phép học sinh theo dõi sự tiến bộ của cá nhân mình và cũng có thể xem những học sinh có thành tích cao nhất trong mỗi lớp. Thông qua các yếu tố trò chơi hóa này, người hướng dẫn có thể cung cấp một chương trình giảng dạy trong đó học sinh có động lực cao và hứng thú học tập.
Biết được sức mạnh của gamification, Google cũng áp dụng các kỹ thuật tương tự cho nhân viên của mình. Giống như nhiều công ty, Google muốn nhân viên của mình gửi thông tin chi phí đi lại một cách nhất quán và đúng hạn. Do đó, họ đã chuyển đổi hệ thống chi phí đi lại của mình thành một nền tảng tương tác, ứng dụng cách nhân viên quản lý và báo cáo chi phí của họ. Kết quả là họ đã đạt được tỷ lệ 100% tuân thủ trong vòng 6 tháng kể từ khi ra mắt.
6. Gamification cho đào tạo doanh nghiệp, HP
HP, nhà cung cấp máy tính cá nhân lớn nhất thế giới và là một trong những thương hiệu công nghệ lớn nhất thế giới, muốn có một cách hiệu quả để tối đa hóa việc học tập và ghi nhớ kiến thức cho nhân viên bán hàng của họ.
Trọng tâm của chiến dịch học tập là Cúp Bảo mật HP. Cơ chế mời người dùng tham gia vào các trận chiến kiến thức, nơi họ có thể kiếm được điểm khi chiến thắng các vòng đấu. Sau đó, những người chơi thành công có thể vươn lên vị trí dẫn đầu trong nỗ lực giành Cúp Bảo mật HP.
Người học cũng có thể thách thức lẫn nhau trong các trận đấu đố vui, điều này càng làm tăng thêm sự phấn khích và tham gia. Kết quả là, sự gắn kết của nhân viên tăng vọt hơn cả mong đợi, khiến đội ngũ quản lý của HP rất vui mừng.
Nguồn: Growthengineering
Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88
Comments