top of page
Writer's pictureMarketing AppROI

Gamification trong ngành bán lẻ: Tạo ra niềm vui để thu hút sự chú ý của khách hàng

Updated: Apr 28

Không thể phủ nhận rằng đại dịch đã thay đổi cách người tiêu dùng mua sắm, chuyển động lực từ các cửa hàng truyền thống sang lướt các trang sản phẩm trực tuyến. Trên thực tế, doanh số bán hàng thương mại điện tử đã tăng 35% so với cùng kỳ năm 2021, cao hơn 30% so với những năm trước COVID.


Khi mua sắm trực tuyến ngày càng phổ biến, khách hàng háo hức tìm kiếm những ưu đãi tốt nhất hơn bao giờ hết và lòng trung thành với thương hiệu cũng thay đổi. Sự thiếu hụt trong chuỗi cung ứng đồng nghĩa với việc vào năm 2021, 60% người tiêu dùng phải đối mặt với tình trạng hết hàng và chỉ 13% phải đợi cho đến khi có sản phẩm. Cuối cùng, 39% người mua hàng đã chọn các nhãn hiệu hoặc sản phẩm khác nhau và 32% tìm thấy các mặt hàng họ tìm kiếm ở nơi khác.


Gamification

Nhưng ngay khi sử dụng gamification trong ngành bán lẻ, các công ty có thể giúp loại bỏ sự thay đổi này bằng cách cung cấp những cách thông minh, hấp dẫn để thương hiệu thu hút sự chú ý của khách hàng và giúp lấy lại lòng trung thành. Trong bài viết này, hãy cùng tìm hiểu cách một số thương hiệu lớn nhất trong ngành đã kết hợp gamification vào lĩnh vực bán lẻ và những thành công đã đạt được là gì.


Lợi ích của Gamification trong ngành bán lẻ

Gamification có thể cải thiện hoạt động kinh doanh của các nhà bán lẻ như thế nào? Những ví dụ về trò chơi điện tử trong bán lẻ này chỉ là một số chiến thuật giúp các nhà bán lẻ có lợi thế hơn so với đối thủ.


Nâng cao trải nghiệm của khách hàng cả trực tuyến và tại cửa hàng

Có một xu hướng mua sắm phổ biến mới, trong đó 60–70% người tiêu dùng nghiên cứu trực tuyến và mua hàng tại cửa hàng, hoặc ngược lại.


Gamification

IKEA đã gói gọn điều này một cách hoàn hảo thông qua trải nghiệm VR của mình. Bằng cách sử dụng VR, khách hàng trực tuyến có thể đi qua cửa hàng IKEA và xem các món đồ nội thất, kiểu vải khác nhau, v.v. Trải nghiệm VR này phục vụ những người mua hàng muốn nghiên cứu trực tuyến trước khi mua hàng đồng thời cá nhân hóa trải nghiệm mua sắm của họ.


Thúc đẩy nhận thức về thương hiệu

Cho dù được gọi là “điểm mù banner” hay “điểm mù quảng cáo”, nhiều người sẽ tự động chuyển sự chú ý của họ khỏi những khu vực mà họ mong đợi quảng cáo xuất hiện.


Đây là lý do tại sao công ty nệm Casper đã sử dụng quảng cáo trò chơi trên tàu điện ngầm New York. Quảng cáo đưa ra những câu đố về giấc ngủ để mọi người giải, với câu trả lời được hiển thị trên trang web của công ty. Những quảng cáo này không chỉ thu hút sự chú ý và tò mò của những người đi tàu điện ngầm mà còn tăng lưu lượng truy cập trang web.


Gamification

Tăng trưởng doanh thu và lợi nhuận

Gamification tăng doanh số bán hàng bằng cách thu hút người tiêu dùng, khiến họ chi nhiều tiền hơn tại cửa hàng của bạn. Một ví dụ hoàn hảo là khi CataBoom hợp tác với Warner Brothers (WB) và Walmart để quảng bá Batman v Superman: Dawn of Justice. Thông qua biển hiệu cửa hàng và quảng cáo kỹ thuật số, người tiêu dùng được thử thách “Choose Your Hero” thông qua một loạt trò chơi (bao gồm quay vòng quay để thắng và giải đố) để nhận phần thưởng độc quyền từ WB.


Gamification

Chiến dịch cung cấp chương trình rút thăm trúng thưởng và giải thưởng giành chiến thắng ngay lập tức. Nhờ đó các thương hiệu có thể tăng doanh số bán hàng và tăng gấp đôi mức độ tương tác so với các chiến dịch không có trò chơi trước đó.


Cung cấp insight về nhân khẩu học của khách hàng

Tuy nhiên, việc thu thập dữ liệu khách hàng có thể là một thách thức vì họ ngày càng bảo vệ việc chia sẻ thông tin cá nhân của mình. Đó là lý do tại sao điều quan trọng đối với các nhà bán lẻ là yêu cầu thông tin theo những cách tương tác, vui vẻ.


DSW sử dụng thực tế là mọi người yêu thích các câu đố để tìm hiểu về những người mua sắm là nữ giới với câu đố “Bạn là Thương hiệu nào?”. Điều này không chỉ hoạt động như một quảng cáo tương tác mà còn thu thập thông tin cá nhân theo cách không khiến người tiêu dùng sợ hãi.


Cải thiện sự hài lòng của nhân viên

Nhân viên cấp cửa hàng là phần mở rộng của thương hiệu nhà bán lẻ, vì vậy điều quan trọng là họ phải cảm thấy mình là một phần của doanh nghiệp. Gamification là một cách dễ dàng để tăng sự hài lòng của nhân viên và đầu tư vào những chiến dịch mang tính thời vụ.


T-Mobile đã sử dụng gamification để nâng cao kỹ năng phục vụ khách hàng của nhân viên bằng cách tạo ra Cộng đồng T. Nền tảng all-in-one này cho phép các nhóm dịch vụ khách hàng tìm hiểu thêm về sản phẩm và dịch vụ. Bảng xếp hạng cho phép nhân viên biết họ xếp hạng ở đâu so với các đồng nghiệp của mình, tạo động lực để họ kiếm điểm và huy hiệu khi sử dụng T-Community.


Gamification

T-Mobile đã trao tặng 187.000 huy hiệu trong vòng 6 tuần đầu tiên và đã nhận thấy sự hài lòng của khách hàng hàng tháng được cải thiện.


Đào tạo Gamify cho nhân viên

Như đã đề cập trước đó, sự gắn kết của nhân viên là rất quan trọng để mang lại trải nghiệm tốt cho khách hàng. Vậy tại sao chúng ta lại không đào tạo? Gamification tại nơi làm việc đã được chứng minh là giúp nhân viên mới gắn kết hơn, từ đó có khả năng thực hiện công việc tốt hơn.


Walmart đã phát triển một trò chơi được gọi là Spark City vào năm 2019 để giúp đào tạo các giám sát bộ phận. Người chơi sẽ tham gia mô phỏng để điều hành bộ phận tạp hóa hàng khô trước khi tiến lên cấp độ thứ hai cho bộ phận làm vườn và bãi cỏ. Trò chơi nhanh chóng đạt 104.000 lượt tải từ nhân viên Walmart và những người khác và vẫn có sẵn trên App Store.


Gamification

Những chiến lược triển khai Gamification nhằm nâng cao trải nghiệm bán lẻ của khách hàng

Nếu bạn quan tâm đến việc tạo trò chơi bán lẻ cho khách hàng của mình nhưng không chắc chắn chiến thuật nào sẽ thu hút nhiều sự tương tác nhất, thì đây là một số ví dụ đã hiệu quả với các doanh nghiệp khác.


Gamified App (Ứng dụng có thể chơi game)

Chỉ riêng năm 2021, hầu hết mọi người đã dành trung bình ít nhất 5 - 6 giờ đồng hồ để sử dụng điện thoại mỗi ngày. Hãy tận dụng lợi thế này bằng cách tạo một ứng dụng cho cửa hàng (nếu chưa có) và biến nó thành trò chơi.


Chiến dịch mua sắm được ứng dụng của Sephora - “Swipe it. Shop it” - đã tận dụng cách hệ thống vuốt của Tinder dễ dàng và gây nghiện để tăng doanh số bán hàng. Họ cho người dùng thấy những kiểu trang điểm khác nhau và người chơi có thể quyết định kiểu trang điểm yêu thích. Nếu người chơi thích một giao diện, ứng dụng sẽ hiển thị sản phẩm nào được sử dụng để tạo ra giao diện đó.


Gamification

Chiến dịch này không chỉ thú vị (và thành công) mà còn giúp trải nghiệm mua sắm của người dùng dễ dàng hơn.


Bán lẻ giải trí (Retailtainment)

Bán lẻ giải trí là ý tưởng kết hợp bán lẻ và giải trí để tạo ra trải nghiệm tốt hơn cho khách hàng.


Gamification

TJ Maxx đã sử dụng trò chơi để tạo ra hoạt động giải trí bán lẻ tại cửa hàng và trực tuyến bằng chiến dịch Maxximize của họ. Cửa hàng đã tạo sáu cài đặt cửa sổ bật lên khác nhau, nơi mọi người có thể giành được nội dung bằng cách đoán chính xác chi phí tổng hợp của mọi thứ. Người chơi phải bình luận về các video giới thiệu sản phẩm hoặc sử dụng hashtag #maxximizing trên Instagram.


Chiến dịch này đã làm rất tốt việc truyền bá nhận thức về thương hiệu nhưng cũng thu hút khách hàng tìm thấy những cửa sổ bật lên này và duyệt xem hàng hóa để cố gắng giành được các gói hàng.


Chương trình khách hàng thân thiết và giới thiệu khách hàng mới

Các chương trình khách hàng trung thành và giới thiệu khuyến khích mọi người tiếp tục quay lại cửa hàng của bạn nhiều lần.


Victoria's Secret PINK đã đưa chương trình khách hàng thân thiết cơ bản của họ - chứa các tính năng tiêu chuẩn như tích điểm khi mua hàng và nhận giải thưởng - tiến thêm một bước. Họ đã tạo ra các sự kiện và cuộc thi độc quyền, đồng thời khuyến khích các thành viên rủ bạn bè tham gia để nhận thêm phần thưởng.


Gamification

Ngoài ra, các thành viên trung thành sử dụng ứng dụng PINK có quyền truy cập vào các trò chơi và câu đố độc quyền, khuyến khích sự tham gia nhiều hơn nữa. Chương trình này đã tạo ra một dòng người liên tục ra vào cửa hàng, thực hiện nhiều giao dịch mua hàng.


Công nghệ thực tế tăng cường (AR)

Thực tế tăng cường (AR) kết nối thế giới thực với thế giới ảo. Chiến thuật này đặc biệt phổ biến với các nhà bán lẻ vì nó có thể giúp khách hàng thử quần áo dễ dàng hơn. Trên thực tế, Macy's sử dụng AR chính vì lý do đó.


Trong năm 2010, Phòng thử đồ ma thuật của Macy, màn hình gương 72 inch, cho phép người dùng được “mặc thử” quần áo lên hình ảnh của họ. Chương trình AR này tránh được việc phải vào phòng thử đồ đồng thời cho phép người dùng chia sẻ ngoại hình của họ trên mạng xã hội để thu hút lượt thích.


Gamification

Trong khi đó một thập kỷ trước, Macy's vẫn đang hợp tác với các công ty công nghệ AR để làm cho phòng thử đồ ảo ngày càng dễ tiếp cận nhiều khách hàng hơn.



Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88

Comments


bottom of page