top of page
Writer's pictureMarketing AppROI

Khám phá 10 Case Study áp dụng Gamification thành công vào lĩnh vực E-commerce

Updated: May 10

Thói quen mua sắm đã phát triển qua nhiều giai đoạn, bắt đầu từ trao đổi thị trường truyền thống. Quy trình mua sắm chuyển đổi từ việc mua những hàng hóa cần thiết trở thành một trải nghiệm phong phú, tích hợp sâu sắc vào mọi nền văn hóa của các nền văn minh có đủ khả năng cung cấp năng lượng cho một hoạt động như vậy. Mọi người thường mua sắm để giải trí, và đối với nhiều người, mua sắm được xem như một “chiến thắng” hoành tráng sau 3 giờ ở trung tâm thương mại mà không mua một món đồ nào.


Khi việc mua sắm bắt đầu “lấn sân” sang các nền tảng trực tuyến, sẽ mang đến rất nhiều trải nghiệm thú vị, tính tương tác và tính xã hội khi mua sắm kết thúc. Tuy nhiên, sự chuyển đổi này đã mở ra một thế giới hoàn toàn mới với các hoạt động thú vị và hấp dẫn khác có thể khiến việc mua sắm trở nên “gây nghiện” hơn bao giờ hết.


Và đây chính là lúc Gamification cho lĩnh vực thương mại điện tử xuất hiện! Trên thực tế, E-commerce Gamification đã tích cực cải thiện doanh số bán hàng và chuyển đổi lên gấp đôi hoặc thậm chí ba chữ số theo đúng hướng. Không những thế, chiến lược áp dụng Gamification cũng giúp trang web Thương mại điện tử trở thành doanh nghiệp tỷ đô la!


Gamification

Dưới đây là 10 ví dụ về Gamification trong lĩnh vực thương mại điện tử đã “cách mạng hóa” việc mua sắm. Mặc dù những Case Study này đã được thực hiện những năm về trước, nhưng ý nghĩa của chúng mang tính “vượt thời gian”, vẫn có ý nghĩa tham khảo trong thời điểm hiện tại.


Ví dụ số 1: Hệ thống phản hồi và đấu thầu của eBay

Khi nói đến một thương hiệu tiên phong trên “chặng đua” Gamification E-commerce, ít ai có thể sánh được với khả năng của eBay trong việc đưa ra các Động lực cốt lõi (Core Drive).


Nếu chỉ nghĩ đến việc tạo ra một cửa hàng thương mại điện tử, thì việc có hệ thống đặt giá thầu cạnh tranh, phản hồi theo thời gian thực và hệ thống sao vàng tăng cấp mà eBay đã giới thiệu là không nhất thiết phải trực quan.


Sức mạnh của eBay nằm ở chỗ việc mua hàng trên eBay không chỉ là “mua hàng” giống như hầu hết các trang thương mại điện tử (Core Drive 4 : Quyền sở hữu & Sự kiểm soát trong Octalysis), mà khi mua thứ gì đó trên eBay, bạn cảm thấy mình đang dành CHIẾN THẮNG! Mặc dù có thể phải trả nhiều hơn 10% so với số tiền muốn trả ban đầu, nhưng bạn cảm thấy rằng mình đã “đánh bại” được một số đối thủ khác, và ấn định chiến thắng là của bạn. Đây là một ví dụ cực kỳ hay về Core Drive 2: Phát triển & Hoàn thiện.


Thêm vào đó là việc cố gắng cải thiện tỷ lệ phần trăm dành cho người bán, bạn có thể nhận được nhiều sao hơn, cải thiện điểm phản hồi và liên tục kiểm tra lại để xem liệu bạn có nhận được giá thầu hoặc đối thủ cạnh tranh mới hay không (Động lực cốt lõi 6: Sự khan hiếm & thiếu kiên nhẫn và Động lực cốt lõi 7: Tính không thể đoán trước & Sự tò mò), cuối cùng dẫn đến việc KHÔNG muốn thua cuộc (Core Drive 8 : Mất mát & Tránh né). Vào thời điểm đó, hầu hết mọi người đều thốt lên rằng: “eBay gây nghiện quá!”


Ví dụ số 2: Hệ thống giao dịch hàng ngày của Woot.com

Nhà bán lẻ trực tuyến Woot chỉ cung cấp một sản phẩm đầu tiên mỗi ngày với số lượng có hạn với mức giá ưu đãi đặc biệt. Sản phẩm mới sẽ chỉ được cung cấp sau khi nguồn cung cấp sản phẩm đầu tiên đã cạn kiệt hoặc trước 12:00 sáng theo giờ miền Trung. Mỗi ngày, khách hàng sẽ chờ đợi sản phẩm tiếp theo được giới thiệu, thường là vào lúc nửa đêm.


Vì mỗi sản phẩm đều có số lượng hạn chế và không được biết trước nên có sự kết hợp của nhiều yếu tố ảnh hưởng đến người mua hàng trên trang web. Họ biết rằng mặt hàng tiếp theo có thể được ưa chuộng nhưng lại có số lượng hạn chế. Họ cũng biết rằng họ có thể thất vọng về sản phẩm cụ thể và không muốn mua nó. Do đó, người dùng Woot bị thu hút bởi động lực tìm hiểu những gì sẽ được cung cấp và mức độ “hiếm” mà họ có thể cảm nhận được.


Gamification

Thông thường, khi mọi người đăng nhập vào Woot.com lúc 4 giờ chiều, họ sẽ thấy một số ưu đãi vô cùng hấp dẫn, nhưng lại được sold out rất nhanh. Sau một vài ngày, họ có mong muốn “cháy bỏng” được nhận ưu đãi đấy. Kết quả là, một nhóm người bắt đầu truy cập Woot lúc 11:59 tối, liên tục làm mới trang để có thể xem ưu đãi mới và sử dụng ngay lập tức.


Khi bạn khiến người dùng thay đổi thói quen hàng ngày trước khi đi ngủ như Woot.com, bạn đang chứng tỏ khả năng sử dụng đáng kinh ngạc của Core Drive 7: Tính không thể đoán trước & Sự tò mò, cũng như Core Drive 6: Sự khan hiếm & Thiếu kiên nhẫn.


Ví dụ số 3: Chiến dịch Winter’s Angry của Nike

Vào năm 2011, Nike đã tạo ra một trò chơi trực tuyến cho phép người chơi giúp các vận động viên giữ ấm khi họ tập luyện ngoài trời trong cái lạnh mùa đông. Đây là một phần của chiến dịch tương tác nhằm quảng bá trang phục thể thao mùa đông vào cuối năm.


Người chơi có cơ hội tương tác hỗ trợ một vận động viên nổi tiếng mà họ lựa chọn trong việc “đánh bại cái lạnh” thông qua một loạt bài tập huấn luyện. Trò chơi có ba vận động viên xuất sắc - vận động viên bóng đá NFL Greg Jennings, cầu thủ bóng đá nữ Hoa Kỳ Alex Morgan và vận động viên chạy nước rút huy chương vàng Olympic Allyson Felix.


Thông qua một giao diện người dùng nhất định, mỗi người chơi có thể điều khiển hình đại diện vận động viên của mình để thực hiện một loạt hành động. Người chơi có thể kiểm tra tốc độ phản xạ trong các sự kiện này và giành giải thưởng khi hoàn thành các thử thách khác nhau.


Gamification

Khi những người chơi khác nhau thi đấu, điểm số của họ được lập bảng bằng bảng xếp hạng theo dõi điểm số cao nhất. Những điểm số cao nhất đạt được trong khoảng thời gian từ ngày 9 đến ngày 15 tháng 12 sẽ đủ điều kiện giành được một chuyến đi dành cho hai người để gặp một trong những vận động viên Nike.


Điều này không chỉ mang tính chất giải trí vì trang web còn cho phép người dùng mua quần áo mùa đông mới mà mỗi vận động viên mặc. Như vậy, đây là một cuộc thi khá điển hình và là ví dụ tiêu biểu về cách một thương hiệu có thể sử dụng trò chơi trực tuyến để thúc đẩy nhận thức về một dòng sản phẩm mới.


Điều này cho thấy khả năng sử dụng tuyệt vời của Core Drive 1: Ý nghĩa & Kêu gọi sử thi (là một người nổi tiếng thể thao “chiến đấu” trong mùa đông), Core Drive 3: Trao quyền cho sự sáng tạo và phản hồi (điều khiển hình đại diện để thực hiện nhiệm vụ và chiến thắng các thử thách), Core Drive 4: Quyền sở hữu & Sự kiểm soát (cảm giác sở hữu hình đại diện và nhiệm vụ của bạn, cuối cùng là thiết bị bạn có thể mua), cũng như nhiều thứ khác.


Ví dụ số 4: Sự hiện diện tại Cityville của BestBuy

Zynga tuyên bố có hơn 230 triệu người dùng tích cực chơi trò chơi của mình. Trong số này, hơn 71 triệu người dùng Facebook chơi trò chơi hàng đầu – CityVille. Trong trò chơi, người chơi xây dựng các công trình và đường sá để tạo ra các thành phố ảo độc đáo, tìm cách thu thập điểm mà họ có thể sử dụng để mở khóa các tính năng mới của trò chơi.


Gamification

Vào ngày 31 tháng 8 năm 2011, Best Buy trở thành cửa hàng bán lẻ mang thương hiệu ảo đầu tiên ở CityVille. Trong một tuần, Zynga đã cho phép người dùng đặt cửa hàng Best Buy trong thành phố của họ. Trước đó, các doanh nghiệp khác có thể được đưa vào trò chơi, nhưng tất cả đều có tên chung, chẳng hạn như “tiệm bánh” hoặc “cửa hàng”. Những người chơi đã chọn thêm Best Buy vào thành phố ảo biểu thị rằng họ muốn thương hiệu hiện diện trong cuộc sống của họ. Điều này cung cấp một yếu tố hiện thực khác cho thế giới ảo.


Cũng giống như các hoạt động kinh doanh chung hơn, người chơi có thể thu thập nhiều phần thưởng khác nhau từ cửa hàng dưới dạng thanh toán cao, điểm phụ, năng lượng cũng như năm vật phẩm sưu tập đặc biệt. Nếu người chơi thành công trong việc thu thập những vật phẩm này – điện thoại thông minh, tủ lạnh, tivi, máy ảnh DSLR và huy hiệu Giao dịch trong ngày, họ sẽ được thưởng một vật trang trí Best Buy đặc biệt.


Để tăng thêm chút hiện thực, Best Buy Geekmobiles sẽ được “phái đi” (để bảo vệ và bảo trì công nghệ) khi các mặt hàng được thu thập. Ngoài cửa hàng, người chơi sẽ nhận được hai vật phẩm trang trí, một robot Wi-Fi và một bức tượng. Khi người chơi thu thập các sản phẩm công nghệ ảo từ cửa hàng Best Buy, những người chơi khác cũng sẽ muốn thu thập chúng.


Đây là một ví dụ tuyệt vời về Core Drive 4: Quyền sở hữu & Sự kiểm soát (thực sự là sở hữu BestBuy trong thành phố ảo để làm hài lòng công dân) và Core Drive 2: Phát triển & Hoàn thành (Bạn ĐÃ KIẾM được quyền có BestBuy).


Ví dụ số 5: Trải nghiệm trang web được gamified của HSN

Mọi người thích mua sắm và xem video trực tuyến. Họ cũng thích chơi các trò chơi thông thường trực tuyến. Nhà bán lẻ truyền hình và trực tuyến HSN đã tự khẳng định mình là công ty thống trị thị trường với hai kênh đầu tiên thông qua trang mua sắm HSN.com, nơi có các chương trình phát trực tiếp kênh truyền hình của HSN. Với sự ra mắt của HSN Arcade vào năm 2011, công ty đã đưa yếu tố thứ ba vào để thu hút khách hàng hơn nữa và khuyến khích họ ở lại trang web.


Arcade ban đầu cung cấp một bộ gồm 25 trò chơi được đưa vào môi trường mua sắm và xem phim. Các yếu tố tiêu chuẩn của trò chơi, chẳng hạn như huy hiệu và bảng xếp hạng đã được sử dụng, bên cạnh phản hồi của người chơi để cải thiện trò chơi và thiết kế trò chơi trong tương lai. Bằng cách cho phép khách truy cập đăng điểm của họ lên Facebook, trò chơi điện tử này cũng khai thác được tiềm năng tương tác thông qua mạng xã hội.


Bằng cách kết hợp và tích hợp các yếu tố mua sắm trực tuyến, phát video trực tiếp, chơi trò chơi và chia sẻ trên mạng xã hội, Arcade đã tạo ra trải nghiệm mua sắm HSN đặc biệt. Theo thiết kế, Arcade có thể tạo sự khác biệt hơn nữa cho sản phẩm trực tuyến của mình so với đối thủ cạnh tranh. Các nhà bán lẻ trực tuyến lớn khác đã thực hiện chiến lược tương tự và thêm các khu vực trò chơi đặc biệt vào trang web của họ, bao gồm Oxygen, People.com và USA Network.


Đây là một ví dụ đơn giản nhưng hiệu quả về việc sử dụng Core Drive 3: Trao quyền sáng tạo & Phản hồi (kiểm soát và tích cực chơi trò chơi trên trang web trong khi tìm hiểu về thương hiệu), cũng như Core Drive 7: Tính khó đoán và tính tò mò (Mọi người kiểm tra lại trang web để xem có trò chơi nào khác không).


Ví dụ số 6: Văn hóa Gamification và dịch vụ khách hàng của Zappos

Tại Zappos, cửa hàng giày trực tuyến lớn nhất thế giới, văn hóa công ty và các giá trị cốt lõi được cho là chìa khóa dẫn đến thành công phi thường của nó. Giám đốc điều hành Tony Hsieh nói rằng, “nếu chúng tôi có được văn hóa phù hợp thì mọi thứ khác, bao gồm cả dịch vụ khách hàng, sẽ ổn thỏa.”


Gamification

Một phần không thể thiếu của triết lý này là niềm tin rằng những cá nhân cảm thấy vui vẻ trong công việc thường có xu hướng sáng tạo và năng suất hơn. Ngoài ra, công việc và vui chơi cũng có mối liên hệ mật thiết với nhau. Dựa trên những niềm tin này, những hoạt động tưởng chừng như không liên quan đến công việc sẽ xây dựng được những mối quan hệ công việc tuyệt vời.


“Văn hóa vui chơi” này tại Zappos đã được chứng minh là có tác dụng trong việc khiến mọi người đoàn kết và ở bên nhau để theo đuổi một mục tiêu chung, đặc biệt là khi họ được khuyến khích cười và vượt ra ngoài những nhiệm vụ hời hợt.


Bởi vì nhân viên cảm thấy được trao quyền và tin tưởng vào văn hóa Zappos nên họ muốn cộng đồng của mình thành công. Kết quả là, khách hàng có cảm giác như họ cũng muốn trở thành một phần của “trò chơi” này.


Khách hàng của Zappos cảm thấy niềm vui trong văn hóa công ty và việc mua hàng hoặc giao dịch với dịch vụ khách hàng trở thành một chuyến đi vui vẻ thay vì một công việc vô nghĩa. Không có gì ngạc nhiên khi Zappos, giống như Woot.com, có thể bán cho Amazon với giá hơn 1 tỷ USD.


Zappos là sự thể hiện xuất sắc của Core Drive 1: Ý nghĩa & Lời kêu gọi sử thi (là một phần của ý nghĩa cao hơn đó là Văn hóa Zappos…được thiết lập khi bạn quyết định KHÔNG nhận 2000 đô la để rời đi) và Core Drive 3: Trao quyền cho sự sáng tạo và phản hồi (nhân viên cảm thấy được trao quyền để phát huy hết khả năng của mình và nhận được phản hồi ngay lập tức - sự hài lòng của khách hàng).


Ví dụ số 7: Các yếu tố trò chơi của Temu

Kể từ năm 2023, Temu đã tích hợp trò chơi một cách thành thạo để nâng cao mức độ tương tác của người dùng trên nền tảng thương mại điện tử của mình. Quảng cáo của họ khá kỳ quặc nhưng lại đem đến sự ấn tượng lớn, điều này thúc đẩy lượng người xem và mức độ tương tác của họ.


Chương trình giới thiệu giải thưởng lớn: Temu có chương trình giới thiệu tích cực nhắm vào người mua hàng. Họ tặng Nintendo Switch và các máy chơi trò chơi điện tử đáng mơ ước khác khi giới thiệu ứng dụng mua sắm này cho một số bạn bè nhất định. Người mua hàng cảm nhận Core Drive 4: Quyền sở hữu và Core Drive 5 : Khía cạnh ảnh hưởng xã hội của thiết kế này.


Gamification

Mua chớp nhoáng: Tính năng này cộng hưởng với Core Drive 6: Sự khan hiếm & thiếu kiên nhẫn, do tính chất giới hạn thời gian của các giao dịch và Core Drive 1: Ý nghĩa & kêu gọi sử thi khi người dùng cảm thấy được chọn khi họ thực hiện các giao dịch này.


Phần thưởng đăng nhập hàng ngày: Phần thưởng liên tục phù hợp với Core Drive 2: Phát triển & Hoàn thành khi người dùng cảm thấy họ đang tiến bộ và đạt được thành tích khi tích lũy điểm. Hành động đăng nhập hàng ngày và thu thập các ngôi sao chạm vào Core Drive 4: Quyền sở hữu & Sự kiểm soát.


Giảm giá & Mua theo nhóm: Các tính năng này khai thác Core Drive 6 và Core Drive 5: Ảnh hưởng xã hội & Mức độ liên quan. Khi người dùng thấy giá giảm do sự quan tâm của cộng đồng hoặc khi mua hàng theo nhóm, họ sẽ có kết nối xã hội và trải nghiệm mua sắm được chia sẻ.


Ưu đãi hàng giờ: Tính chất không thể đoán trước và tính chất giới hạn thời gian của các giao dịch này một lần nữa gợi lên Động lực cốt lõi 6: Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn. Người dùng buộc phải đưa ra quyết định nhanh chóng để tận dụng ưu đãi hiện tại trước khi hết hạn.


Quảng cáo vượt trội: Thu hút người dùng bằng nội dung lập dị có thể là nhờ Core Drive 7: Sự tò mò & Không thể đoán trước. Người dùng tương tác mà không có kỳ vọng rõ ràng về mức giảm giá hoặc ưu đãi mà họ có thể nhận được.


Bằng cách ánh xạ các tính năng này vào khung Octalysis, có thể thấy rõ Temu đã đưa các động lực tâm lý vào nền tảng của mình như thế nào để nâng cao mức độ tương tác của người dùng và doanh số bán hàng.


Ví dụ số 8: Instagram MoodBoard của Aldo

Khi Tập đoàn Aldo (ALDO) giới thiệu bộ sưu tập nước hoa “A is for Aldo”, họ đã thực hiện một cách marketing thực sự sáng tạo bằng cách tạo ra một ứng dụng Facebook cho khách hàng của mình. Nổi tiếng với các cửa hàng giày và phụ kiện, Aldo nhận ra rằng khách hàng của mình đã quen với những trải nghiệm sống động và có thể sẽ bị thu hút bởi những cơ hội kết nối mạng xã hội độc đáo.


ALDO đã tạo ra A is for Aldo microsite để giới thiệu nước hoa cho cả phụ nữ và nam giới. Mỗi loại nước hoa gắn liền với một màu sắc đại diện cho một cá tính cụ thể – “Màu sắc giống như tính cách”. Đối với phụ nữ, ba loại nước hoa đặc biệt đã được tạo ra: Màu đỏ cho “gợi cảm và đam mê”, Màu vàng cho “sang trọng, vui tươi và quyến rũ”, và Xanh lam cho “gợi cảm, quyến rũ và quyến rũ”. Đối với nam giới, hai loại nước hoa đã được tạo ra: Màu đỏ dành cho “cổ điển hiện đại” và Màu vàng dành cho “thể thao giản dị”.


Gamification

Trang web nhỏ mời gọi khách hàng điều chỉnh tâm trạng của họ bằng cách chơi một trò chơi trên Facebook. Sau khi đăng nhập vào Facebook, họ sẽ thấy nhiều hình ảnh Instagram khác nhau để xác định tâm trạng của mình. Sau khi chọn 9 hình ảnh, mỗi người dùng sẽ nhận được một ảnh ghép “bảng tâm trạng” có mô tả ngắn gọn về tính cách có thể đưa vào dòng thời gian Facebook. Họ cũng có tùy chọn chia sẻ bảng trên các mạng xã hội khác.


Mỗi tâm trạng phù hợp với một mùi hương cụ thể và liên kết để mua mùi hương tại trang A dành cho Aldo. Kết quả là ALDO đã tạo ra trải nghiệm hình ảnh mang thương hiệu cho khách hàng của mình.


Đây là một màn trình diễn thú vị của Core Drive 1: Epic Mean & Calling (cảm giác như bạn được kêu gọi trở thành một màu sắc dựa trên tính cách “được ban cho”), Core Drive 4: Quyền sở hữu & Sự kiểm soát (Đây là tôi và đây chính là màu của tôi!) và Core Drive 7: Không thể đoán trước & Sự tò mò (Tôi không biết mình sẽ nhận được màu gì!)


Ví dụ số 9: Chương trình khách hàng thân thiết Gilt Noir của Gilt Groupe

Gilt Groupe đã xây dựng chương trình VIP về phần thưởng xã hội. Gilt Groupe là một trang web mua sắm trực tuyến độc quyền dành cho thành viên về quần áo và phụ kiện, thực hiện các đợt giảm giá có giới hạn thời gian mà chỉ các thành viên mới có thể xem. Bao gồm các sản phẩm từ một nhóm thương hiệu được chọn.


Gamification

Vào cuối năm 2009, dịch vụ này đã tung ra danh mục Gilt Noir độc quyền dành cho những khách hàng trung thành nhất của mình. Dựa trên tổng giá trị của các giao dịch mua trước đây và thời hạn thành viên, thành viên Noir đại diện cho 1% người mua sắm Gilt hàng đầu. Mỗi thành viên nhận được một cây nến thơm và thẻ thành viên cũng như các đặc quyền truy cập sớm đặc biệt để xem trước tất cả doanh số bán sản phẩm. (Họ cũng được cấp quyền truy cập vào các đợt giảm giá đặc biệt mà các thành viên khác không có được.)


Mặc dù họ không thể mua hàng sớm hơn các thành viên Gilt khác, nhưng đặc quyền truy cập sớm cho phép họ khảo sát các sản phẩm đang giảm giá trước 15 phút. Điều này cho phép họ nhận thức được những sản phẩm được ưa chuộng hơn và lập chiến lược để đánh bại “sự cạnh tranh” đối với các mặt hàng trên thị trường.


Các thành viên Noir không nhận được bất kỳ khoản chiết khấu có lợi nào, thanh toán giống như các thành viên Gilt khác. Đây là trường hợp trong đó đặc quyền xem trước sớm là lợi ích cao cấp và phản ánh giá trị của quyền truy cập và tính độc quyền.


Đây là một ví dụ tuyệt vời về Động lực cốt lõi 1: Ý nghĩa sử thi & Kêu gọi (Chủ nghĩa tinh hoa), Động lực cốt lõi 2: Phát triển & Thành tựu (tôi đã được vào câu lạc bộ!), Động lực cốt lõi 5: Áp lực xã hội & Sự đố kỵ (Bây giờ bạn bè tôi đang ghen tị với tôi), Core Drive 4: Quyền sở hữu & Sự kiểm soát (Tôi được mua những thứ tốt nhất!), và Sự khan hiếm & thiếu kiên nhẫn (Tôi là thành viên của câu lạc bộ cực kỳ độc quyền 1% này!)


Ví dụ số 10: Nền tảng tương tác được “trò chơi hóa” của Teleflora

Dịch vụ dây hoa Teleflora đã biến đổi toàn bộ cửa hàng của mình, cung cấp hệ thống khách hàng thân thiết trên mạng xã hội trao điểm cho nhiều hành động của người dùng, bao gồm đánh giá, nhận xét, câu trả lời và phản hồi của khách hàng đối với các truy vấn khác của khách hàng cũng như bài đăng lên Facebook. Nếu một cá nhân đưa ra đánh giá đầu tiên về sản phẩm hoặc trả lời câu hỏi từ phần Hỏi đáp của người dùng, họ sẽ nhận được thêm điểm thưởng.


Khi người dùng tiếp tục tích lũy điểm, họ sẽ được thưởng các huy hiệu và danh hiệu cấp cao hơn, chẳng hạn như “người có ảnh hưởng”. Những người biểu diễn hàng đầu đã được liệt kê trên bảng xếp hạng của Teleflora.


Kết quả thương mại khá ấn tượng với lượng giới thiệu trên Facebook tăng 105%, số lượng hình ảnh và video được tải lên tăng gấp 10 lần. Ấn tượng hơn, tỷ lệ chuyển đổi của Teleflora

cải thiện tới 92%. Nhìn chung, đây là một ví dụ điển hình về nỗ lực gamification thành công trong thương mại điện tử.


Đây là một ví dụ điển hình về Động lực cốt lõi 2: Phát triển & Hoàn thành (kiếm điểm và huy hiệu) và Động lực cốt lõi 5: Áp lực xã hội & Đố kỵ (Các hoạt động cố vấn/Hỏi đáp được khuyến khích trên trang web và bảng xếp hạng/huy hiệu).

Nguồn: Yukaichou


Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88

Comments


bottom of page