Gamification đã phát triển theo cấp số nhân trong hơn một thập kỷ. Và xu hướng này dự kiến sẽ tiếp tục khi ngày càng nhiều công ty sử dụng gamification trong các ngành khác nhau. Thị trường gamification toàn cầu được dự đoán sẽ đạt 58,8 tỷ USD vào năm 2028, với tốc độ CAGR là 26,8%!
Không có nghi ngờ gì về tác động tích cực của gamification trong các kênh marketing trong ngành. Một nghiên cứu gần đây đã kết luận rằng các công ty sử dụng gamification với nhân viên hoặc người tiêu dùng của họ có lợi nhuận cao hơn 7 lần so với các công ty không áp dụng gamification.
4 yếu tố chính của Gamification trong từng lĩnh vực cụ thể
Cho dù bạn đang làm trong ngành nào, gamification sẽ hiệu quả nhất khi có đầy đủ 4 yếu tố sau:
Trình kích hoạt
Trình kích hoạt tạo động lực và thuyết phục người dùng tham gia. Trải nghiệm phải tải nhanh, dễ chạy và sử dụng miễn phí.
Sự đầu tư
Khi sự tò mò của một người được khơi dậy, họ hiểu rằng họ đang đầu tư thời gian và công sức để chơi cùng. Một trò chơi được thiết kế tốt sẽ cho người dùng thấy rằng họ nên đầu tư để tiến bộ hơn.
Hành động
Đã đến lúc đáp ứng sự tò mò của người dùng! Hành động này phải thu hút họ tham gia để theo đuổi phần thưởng tiềm năng và sẵn sàng chia sẻ dữ liệu của mình khi được yêu cầu.
Phần thưởng
Phần thưởng là mục tiêu cuối cùng. Đối với người dùng, đó là việc kiếm điểm, giải thưởng tiềm năng hoặc các động lực khác. Đối với các nhà quảng cáo, đó là dữ liệu mà họ hướng tới để thu thập.
Hãy ghi nhớ các yếu tố gamification này, chúng ta hãy xem xét 8 ngành sau đã phát triển mạnh nhờ vào việc sử dụng các yếu tố Gamification để hướng đến mục đích tăng tương tác, tăng doanh số bán hàng và khuyến khích hành vi tích cực.
8 lĩnh vực tận dụng thành công Gamification vào hoạt động kinh doanh
1. Du lịch & Khách sạn
Cho dù đó là khách du lịch đi du lịch khắp thế giới để ngắm cảnh và tận hưởng cuộc sống hay ai đó đang tìm kiếm ưu đãi tốt nhất khi lưu trú tại khách sạn, gamification là một công cụ mạnh mẽ trong lĩnh vực du lịch và khách sạn.
Gamification cũng được các viện bảo tàng và địa danh nổi tiếng sử dụng tại chỗ cho các chuyến tham quan tương tác, mã QR để kết nối mọi người với các điểm đến độc đáo—thậm chí cả các hoạt động tương tác Thực tế tăng cường (AR).
Gamification giúp các thành phố, địa điểm và khách sạn có thể tìm hiểu những điểm đến phổ biến nhất và thời gian mọi người ở lại khi họ đi du lịch.
Best Western
Best Western đang tìm cách tăng cường sự tương tác với khách hàng và nhân viên, vì vậy Best Western đã phát triển một trò chơi có chủ đề du lịch để truyền cảm hứng cho sự tương tác giữa doanh nghiệp với khách hàng (B2C) và doanh nghiệp với nhân viên (B2E).
Người dùng đã chơi trò chơi đánh bạc giành chiến thắng ngay lập tức để giành được điểm trung thành, bao gồm giải thưởng lớn 150.000 điểm. Kết quả là mức độ tương tác tăng gấp 2 lần.
2. Nhà hàng
Gamification được các nhà hàng sử dụng rộng rãi khi họ muốn khách hàng biết về món mới, khuyến khích nhiều lượt ghé thăm hơn và duy trì sự nhất quán với mức độ hiển thị của thương hiệu.
KFC Nhật Bản
KFC Nhật Bản đã sử dụng trò chơi di động—Shrimp Attack—để quảng cáo món Tôm Ebi của mình. Ứng dụng đã nhận được hơn 854.000 lượt chơi, giúp doanh số bán hàng tăng 106% so với năm trước.
Pizza Hut
Pizza Hut không lạ gì với tác động của các chiến dịch gamification. Đối với một chiến dịch gamification, điều quan trọng là biết cách tạo ra trò chơi nhằm quảng cáo món khai vị bánh mì của họ trên trang web. Du khách ném hộp bánh pizza vào bánh mì để giành phần thưởng khi họ liên hệ.
Đối với chiến dịch email marketing, Pizza Hut đã sử dụng máy đánh bạc jackpot nơi người đăng ký có thể được giảm giá 10–50% cho đơn hàng tiếp theo của họ.
Ruby Tuesday
Chiến dịch trò chơi hóa của Ruby Tuesday nhắm đến đối tượng nhân khẩu học trẻ hơn bằng cách sử dụng các thành phần trò chơi rút thăm trúng thưởng, thắng ngay và đánh bạc để thu thập dữ liệu.
Người chơi đã đăng ký bằng tên, mã zip và email của mình để chơi 10 cấp độ của máy đánh bạc theo chủ đề sinh nhật, nơi họ có thể giành được đồ ăn và thẻ quà tặng, cùng với giải thưởng lớn trị giá 500.000 USD. Trải nghiệm rất thành công này đã mang lại 900.000 lượt hiển thị và tỷ lệ quay lại trang web tăng 50%.
TGI Friday’s
TGI Friday ra mắt mobile app nhằm mang đến cho các thành viên trung thành cơ hội giành được điểm, giải thưởng và đồ ăn, giúp tăng mức độ tương tác với chiến dịch gấp 2 lần.
3. Hàng tiêu dùng đóng gói (Consumer Packaged Goods- CPGs)
Đặc biệt trong thời kỳ kinh tế khó khăn, mọi người chuyển sang eCommerce để so sánh giá hàng tiêu dùng đóng gói (CPG). Gamification cho CPG có thể bao gồm việc giảm tình trạng giỏ hàng bị bỏ quên. Điều này giúp người dùng tương tác trong khi di chuyển họ qua kênh, chuyển đổi doanh số bán hàng và truyền cảm hứng cho lòng trung thành từ khách hàng. Việc áp dụng gamification cũng cho phép khách hàng eCommerce áp dụng các kỹ thuật chơi trò chơi quen thuộc vào việc mua bán lẻ.
Giả sử người tiêu dùng được cung cấp các ưu đãi phù hợp và tiếp tục tham gia trong suốt quá trình. Trong trường hợp đó, gamification có thể khuyến khích họ thử các nhãn hiệu mới trong khi mua sắm những sản phẩm tiết kiệm chi phí và các tính năng hơn là mức độ trung thành.
Dewar’s
Dewar đã khởi động chiến dịch Gamification với 3 yếu tố:
Thẻ cào nơi mọi người có thể giành được những ly cocktail đặc trưng của Dewar.
Một khoản hoàn trả cho các quán bar đã phục vụ họ.
Phiếu giảm giá hoặc giảm giá khi mua hàng của Dewar.
Các yếu tố này đã dẫn đến mức độ tương tác tăng gấp 2 lần.
Sony/Ferrara
Sony Pictures Entertainment và nhà sản xuất kẹo Ferrara đã tạo ra một trò chơi Halloween hấp dẫn dành cho trẻ em và gia đình. Chiến dịch này được thiết kế để cho trẻ em trải nghiệm trò chơi hoặc nhận ưu đãi trong sự an toàn tại nhà riêng của chúng trong thời gian hạn chế do dịch bệnh COVID-19.
Là một trò chơi áp dụng thực tế tăng cường (AR), trò chơi đã tạo động lực để Sony khởi động lại loạt phim Ghostbusters nổi tiếng. The Haunted Candy Hunt cho phép người dùng làm choáng ma AR bằng gói proton ảo, sử dụng đồng hồ đếm ngược để tăng thêm sự phấn khích và tương tác. Ferrara đã khéo léo thêm vào nhân vật ma quái độc đáo của họ, Sweeter, xây dựng thương hiệu một cách liền mạch mà không làm gián đoạn sự tương tác. Người dùng cũng có thể tham gia rút thăm trúng thưởng.
Chiến dịch này đã thu hút hơn 31.000 người dùng hoạt động và dành trung bình 2,5 phút mỗi phiên, so với marketing truyền thống nơi chỉ có thể thu hút sự chú ý của người dùng trong 3-7 giây.
4. Bán lẻ
Bán lẻ bao gồm nhiều mô hình kinh doanh khác nhau nhưng tất cả đều có chung những lợi ích riêng từ trò chơi điện tử.
eBay
Kể từ năm 1995, eBay đã nắm bắt được xu hướng chơi game. Đấu thầu trong các cuộc đấu giá với khả năng giành được món đồ độc đáo đó thể hiện mọi điều về tính hiệu quả của chiến thuật này.
Người dùng bị thu hút khi giá ban đầu tăng lên theo mỗi giá thầu mới và mức độ cạnh tranh. Ai sẽ thắng và với mức giá nào? Tất cả sự phấn khích thậm chí còn được nâng cao hơn nữa với việc đếm ngược phiên đấu giá.
Shoe Carnival
Shoe Carnival muốn tăng cường tương tác và lượt đăng ký với khách hàng mới và khách hàng hiện tại, vì vậy Shoe Carnival đã phát triển một trò chơi có thể thắng trong thời gian ngắn. Người dùng có thể đi trên “Yeti Railroad”, nơi bốn điểm dừng mang đến nhiều thẻ quà tặng, giảm giá và giải thưởng lớn.
Kết quả là Shoe Carnival nhận được hơn 250.000 lượt chơi và 120.000 lượt đăng ký.
5. Giáo dục
Gamification bao gồm sự tương tác và gắn kết nhằm thúc đẩy các kết quả hành vi mong muốn, nhưng đôi khi chỉ liên quan đến marketing và bán hàng. Trong giáo dục, gamification được sử dụng cho nhiều mục đích, bao gồm hỗ trợ giáo viên bằng tài liệu tương tác, cung cấp chương trình giảng dạy giá cả phải chăng, hỗ trợ các bài học nguyên bản và củng cố nỗ lực của học sinh bằng các phần thưởng.
Kahoot
Một ví dụ điển hình là phần mềm học tập phổ biến Kahoot! Nền tảng này giúp giáo viên tạo ra các bài học được ứng dụng hóa bằng cách sử dụng các cuộc thăm dò, câu hỏi và đánh giá. Ví dụ: người chơi có thể tạo các câu đố trắc nghiệm và nhận kết quả theo thời gian thực. Hệ thống theo dõi mọi tương tác, khen thưởng học sinh dựa trên tiêu chí mong muốn.
6. FinTech & Telecom
Các doanh nghiệp trong hai lĩnh vực này dựa vào việc giành được khách hàng mới và thúc đẩy doanh số bán hàng, nhưng điều đó thường bắt đầu bằng việc giáo dục người dùng cũng như thu hút họ. Trong FinTech, gamification nâng cao lòng trung thành của khách hàng, tăng mức độ tương tác, thu thập dữ liệu, đào tạo nhân viên và củng cố hiểu biết về tài chính cũng như trách nhiệm bằng các phần thưởng.
Robin Hood
Robinhood cho phép người dùng đầu tư vào các tài sản đầu cơ như cổ phiếu và tiền điện tử. Công ty đã sử dụng gamification để thưởng cho khách hàng vì đã giới thiệu bạn bè của họ. Robinhood sẽ thưởng cho khách hàng một phần cổ phiếu ngẫu nhiên cho mỗi người bạn đã đăng ký.
Qapital
Là một ứng dụng tài chính cá nhân, Qapital sử dụng gamification trong mọi chức năng của dịch vụ để giúp người dùng tìm hiểu về tiết kiệm và đầu tư.
Khách hàng có thể bắt tay vào trò chơi Money Mission để đặt ra các mục tiêu tài chính—ví dụ: đầu tư vĩ mô bằng cách “làm tròn” các giao dịch mua hàng từ ứng dụng. Sử dụng gamification, người dùng học cách lập ngân sách. Khi họ chi tiêu vào các danh mục khác nhau, như hàng tạp hóa hoặc mua cà phê, ứng dụng sẽ tự động tiết kiệm hoặc đầu tư số tiền còn lại.
Gamification đã giúp Qapital có được hơn 2 triệu người dùng trong khi vẫn duy trì xếp hạng 5 sao.
T Mobile
Không có nhiều cái tên trong lĩnh vực viễn thông được biết đến rộng rãi hơn T-Mobile. Vì vậy, để T-mobile có thể để tăng tương tác và lưu lượng truy cập web, thương hiệu này đã phát triển T-Mobile Whack nhằm hướng đến việc hoàn thành các mục tiêu đó.
T-Mobile Whack triển khai các trò chơi hai tuần một lần bên trong ứng dụng T-Mobile như một phần của “T-Mobile Tuesdays” rất thành công của họ, với sự góp mặt của các đối tác thương hiệu khác nhau thông qua các trò chơi khác nhau được tùy chỉnh cho mục tiêu và tính năng của từng đối tác.
Chiến dịch này đã nhận được những kết quả sau:
Gấp 3 lần lượng truy cập thường xuyên vào các trang web đối tác
95.000 lượt chơi mỗi phút
Tương tác từ 50% tổng số người đăng ký
Gấp hai lần mức độ tương tác chiến dịch trung bình
7. Sức khỏe & Sức khỏe
Các ứng dụng thể dục được ứng dụng gamification cho phép người dùng theo dõi, chia sẻ và tối ưu hóa quá trình tập luyện của mình. Sau đây là 3 cách các công ty đang tạo động lực để người dùng chú ý đến hoạt động thể chất bằng công nghệ
SWEAT
Ứng dụng SWEAT đã sử dụng gamification để thúc đẩy khách hàng, đạt được nhiều lượt tải hơn Nike+ và MyFitnessPal vào năm 2021. SWEAT kết hợp huấn luyện viên ảo và các thách thức cộng đồng trong số các chiến lược thành công của mình để thu hút người dùng và củng cố mục tiêu của họ.
WhoopStrap
Được xem như FitBit của vận động viên chuyên nghiệp, Whoop Strap theo dõi nhịp tim của bạn, điều này nghe có vẻ đơn giản. Nhưng điều đáng chú ý đó là kết nối nhiều điểm dữ liệu với nhịp tim của người chơi để suy ra những hoạt động họ đang tham gia mỗi phút trong ngày.
Ứng dụng cũng thu thập dữ liệu cho mọi hoạt động (bao gồm cả chất lượng giấc ngủ), cung cấp xếp hạng và giúp bạn tối ưu hóa các hành vi để có thể lực và sức khỏe tốt nhất.
Apple Watch Rings
Apple Watch Rings sử dụng gamification để thu hút người dùng thực hiện các hoạt động thể chất của họ với ba mục tiêu đơn giản: di chuyển, tập thể dục và đứng. Khi đạt được từng mục tiêu hàng ngày, bạn sẽ hoàn thành từng vòng trong số ba vòng. Đối với những người sử dụng xe lăn, việc đứng được thay thế bằng việc di chuyển trên xe lăn để hoàn thành nhiệm vụ vòng đó.
8. Chăm sóc sức khỏe
Công nghệ, đặc biệt là Internet of Things (IoT), đang cách mạng hóa việc chăm sóc sức khỏe. Sau đây là hai ví dụ tuyệt vời về cách gamification đang định hình tương lai của ngành chăm sóc sức khỏe:
mySugr
Hầu hết các ứng dụng hỗ trợ người mắc bệnh tiểu đường đều cung cấp nơi để người dùng theo dõi lượng đường, liều lượng insulin và lưu trữ hồ sơ khác theo cách truyền thống. Nhưng những điều này vẫn đòi hỏi nhiều việc nhập dữ liệu, thời gian và ghi sổ.
mySugr tạo ra những thói quen tốt cho những người mắc bệnh tiểu đường bằng cách khen thưởng những hành vi tốt và khuyến khích người dùng bằng cách đưa ra những thử thách thú vị để giúp họ quản lý sức khỏe của mình tốt hơn.
Mango Health
Mango Health áp dụng gamification vào để nhắc nhở bệnh nhân khi nào nên uống thuốc, tặng họ thẻ quà tặng và thậm chí là quyên góp từ thiện.
Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88
Comments