Gamification liên quan đến trò chơi và bạn có thể học hỏi nhiều từ đó. Nhưng một mối liên kết mạnh mẽ khác giữa trò chơi thành công và khoa học hành vi: khoa học nghiên cứu những thành kiến và sự phi lý của con người (một số người gọi đó là sự phi lý có thể dự đoán được). Các trò chơi thành công đã làm chủ được nghệ thuật thiết kế cho tính hợp lý (không hợp lý) của con người. Mô hình Octalysis đã đi tiên phong trong việc kết nối giữa Khoa học hành vi và Trò chơi thông qua mô hình Octalysis.
8 động lực cốt lõi Octalysis
Cốt lõi của Octalysis là “8 động lực cốt lõi của động lực con người”, được sắp xếp gọn gàng thành một cấu trúc hình bát giác. Bạn sẽ được tìm hiểu từng động lực, ý nghĩa đằng sau qua bài viết dưới đây.
Động lực 1: Mục đích & Nghĩa vụ
Từ tâm linh và tôn giáo đến những cuộc khủng hoảng hiện sinh về ý nghĩa của cuộc sống, con người luôn cố gắng xác định mục đích cho chính mình. Nhiệm vụ này đã ăn sâu vào những gì chúng ta làm. Tất cả chúng ta đều muốn cảm thấy có liên quan, trở nên đặc biệt hoặc thậm chí được “chọn” bởi một số quyền lực cao hơn cho mục đích cao cả. Như vậy, Mục đích & Nghĩa vụ được chọn thành động lực 1.
Cách đơn giản nhất để áp dụng động lực cốt lõi này vào gamification là tạo một câu chuyện hoặc tường thuật với mục tiêu cuối cùng được xác định rõ ràng. Bằng cách đó, bạn có thể tối đa hóa mức độ tương tác của người dùng bằng cách đưa họ vào một thế giới nơi bạn truyền ý nghĩa vào hành động của họ. Ngoài ra còn có những cách khác để tạo ra Mục đích, chẳng hạn bằng cách nhấn mạnh hành trình hiện tại khiến họ trở nên khác biệt với những người khác theo một cách có ý nghĩa.
Động lực 2: Phát triển & Thành tựu
Tương tự như Mục đích & Nghĩa Vụ, Phát triển & Thành tựu giúp chúng ta cảm thấy tự hào về bản thân. Có thể nói rằng, nếu không phát triển kỹ năng, vượt qua thử thách và đạt được tiến bộ rõ ràng, hầu hết mọi nhiệm vụ được giao đều có cảm giác mất phương hướng.
Nếu bạn là một người mới bắt đầu chơi đàn piano chưa bao giờ tiến lên cấp độ tiếp theo, có lẽ bạn sẽ không bao giờ muốn nhìn thấy một cây đàn piano nữa. Nhiệm vụ sẽ có vẻ vô nghĩa, nếu không muốn nói là khiến người khác chán nản. Trong bối cảnh gamification, đó là nơi mà điểm, huy hiệu và bảng thành tích xuất hiện. Chúng đóng vai trò là thước đo hữu hình nhưng ngắn hạn cho sự phát triển và đạt thành tựu.
Động lực 3: Khuyến khích sáng tạo & Đưa ra phản hồi
Nói về các biện pháp hữu hình, Trao quyền cho Sáng tạo & Phản hồi là cần thiết để cảm nhận quyền tự quyết trong cuộc sống. Vượt qua các thử thách (Động lực cốt lõi 2) đòi hỏi sự sáng tạo và vì sự sáng tạo thường liên quan đến những ý tưởng và chiến lược mới chưa được đánh giá dựa trên giá trị của chúng, nên phản hồi là điều cần thiết ở đây.
Nếu thiết kế gamification của bạn không tạo cơ hội cho sự sáng tạo hoặc chiến lược, thì làm sao người dùng có thể cảm thấy thành công (Core Drive 2)? Và ngay cả khi khả năng sáng tạo của họ có kết quả, họ sẽ đánh giá điều đó như thế nào? Sự tham gia của người dùng là một con đường hai chiều. Người dùng sẽ không hoàn toàn đắm chìm cũng như không có động lực nếu họ đang sử dụng sản phẩm của bạn với bịt mắt.
Động lực 4: Chủ quyền & Sở hữu
Khoa học hành vi chỉ ra rằng con người xem các đồ vật chỉ là phần mở rộng của chính họ. Đây chính là điểm khởi đầu của khái niệm và là động lực cốt lõi của Chủ quyền & Sở hữu. Quyền sở hữu mang lại cho bạn cảm giác được kiểm soát, đó là lý do tại sao hầu hết mọi người đều không thích bị đối xử như một đồ vật hoặc bị “sở hữu”.
Nói cách khác, mọi người đều có chung động lực cốt lõi là muốn cảm nhận quyền sở hữu, vì bạn có thể kiểm soát những tài sản đó. Khi chúng ta “sở hữu” một thứ gì đó, đương nhiên chúng ta muốn bảo vệ, cải thiện hoặc tăng số lượng thứ đó. Và khi chúng ta thành công trong việc đó, nó mang lại cho chúng ta cảm giác Thành tựu (Động lực 2).
Với Chủ quyền & Sở hữu, bạn thường nhận được phản hồi ngay lập tức về những nỗ lực của mình (Động lực 3). Các kỹ thuật gamification như bộ sưu tập ảo là một cách tuyệt vời để nuôi dưỡng những cảm giác hoàn thành và trách nhiệm giải trình.
Động lực 5: Ảnh hưởng xã hội & Mối tương quan
Điều này gần như không cần phải nói. Việc tách biệt quá mức được xem là tra tấn vì chúng ta cần sự tương tác xã hội một cách tự nhiên.
Làm thế nào để bạn có thể thúc đẩy sự tham gia của người dùng mà không cần có ai tương tác?
Làm thế nào chúng ta xác định ý nghĩa trong cuộc sống của mình khi không có bất kỳ ai hoặc bất cứ thứ gì liên quan đến chúng ta (Động lực 1)?
Chúng ta có thể thực sự cảm nhận được cảm giác thành tựu nào (Động lực 2) nếu không có hệ quy chiếu? Không so sánh, không cạnh tranh, thiếu tiến bộ, thiếu khát khao?
Liệu chúng ta có thể biết mình mạnh, yếu, có kỹ năng hay kém cỏi nếu không có người hoặc hệ thống chuyển tiếp phản hồi (Động lực 3)?
Ảnh hưởng xã hội & Mối tương quan là một trong những khía cạnh được nghiên cứu nhiều nhất của khoa học hành vi. Điều tuyệt vời nhất là với công nghệ, việc kết hợp động lực cốt lõi này vào phương pháp gamification của bạn chưa bao giờ dễ dàng hơn thế. Bảng xếp hạng, hoặc bảng kết hợp các yếu tố, cũng như các diễn đàn cộng đồng (mặc dù hầu hết những thứ này vẫn chưa được thiết kế tốt).
Động lực 6: Độ khan hiếm & Thiếu kiên nhẫn
Sự khan hiếm & Thiếu kiên nhẫn cũng xuất phát từ ảnh hưởng và mối quan hệ xã hội. Điều gì có thể khan hiếm nếu bạn không phải chia sẻ? Điều gì sẽ khiến bạn mất kiên nhẫn khi không ai cản trở bạn đến đó trước?
Đôi khi, động lực để có một cái gì đó chỉ tồn tại bởi vì những người khác làm và bạn không muốn cảm thấy mình đang bỏ lỡ (Động lực 8). Giả sử ngôi sao nhạc pop yêu thích của bạn đang tổ chức một buổi hòa nhạc ở thị trấn, bạn sẽ có động lực để mua vé trước, với tỷ lệ vé trên người hâm mộ có sự khan hiếm.
Bây giờ, giả sử cửa hàng bán vé đã đóng cửa và bạn phải đợi một ngày nữa để mua vé. Buổi hòa nhạc có thể sẽ khiến bạn phải suy nghĩ cả ngày. Bất cứ điều gì khiến bạn nghĩ ngợi đều là động cơ thúc đẩy một cách tự nhiên, vì vậy sự thiếu kiên nhẫn là vô giá ở đây.
Có nhiều cách để nuôi dưỡng những cảm xúc này bằng cách sử dụng trò chơi điện tử. Ví dụ: bạn có thể tạo một hệ thống phần thưởng, trong đó người dùng vượt quá số lượng phần thưởng hữu hạn. Hoặc bạn có thể yêu cầu người dùng đợi một lúc trước khi nhận được phần thưởng của họ. Sự bận tâm về tinh thần do thiếu kiên nhẫn tiêu tốn tâm trí là một động lực mạnh mẽ!
Động lực 7: Tính khó đoán & Cảm giác tò mò
Trong Động lực cốt lõi 4 – Quyền sở hữu và Chiếm hữu, chúng tôi đã đề cập đến cách chúng ta được thúc đẩy một cách tự nhiên để cảm thấy mình có quyền kiểm soát. Chỉ khi đó chúng ta mới có thể cải thiện hoặc gia tăng những gì chúng ta có. Điều đó nói rằng, sự khó đoán và sự tò mò tự nhiên sinh ra nỗi ám ảnh. Bạn không thể kiểm soát những điều chưa biết. Chưa hết, nếu sự tò mò giết chết con mèo, thì có lẽ là do con mèo không bao giờ thỏa mãn được nó.
Bạn đã bao giờ xem phần cuối của bộ phim truyền hình yêu thích của mình chưa? Bên trong bạn chất chứa nhiều suy nghĩ vì bạn đang rất muốn biết điều gì sẽ xảy ra với người hùng của mình trong mùa tiếp theo. Cảm giác đó dù khó chịu đến đâu vẫn khiến bạn muốn tiếp tục chờ đợi. Bạn vẫn có động lực để xem phần 2 ngay khi ra mắt, bất kể thời gian kéo dài bao lâu.
Cuối cùng, động lực cốt lõi này khiến bạn muốn biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Giống như bộ não phát hiện chuyển động tốt hơn so với các vật thể tĩnh - vì mục đích tự bảo tồn - chúng ta có khả năng phân tích tổng thể những điều chưa biết.
Tuy nhiên, chính trong các giai đoạn phân tích này, bạn mới tối đa hóa mức độ tương tác của người dùng. Ví dụ: nếu bạn đang triển khai gamification cho một khóa học eLearning ngắn hạn, bạn có thể yêu cầu tất cả những người học mới nhập tên của họ vào một cuộc rút thăm trúng thưởng để nhận giải thưởng bí mật.
Để họ tìm ra ai là người chiến thắng, trước tiên mọi người phải hoàn thành khóa học. Tên sẽ được chọn ngẫu nhiên, có nghĩa là không ai có thể đoán trước và mọi người đều có cơ hội. Nhưng ngay cả khi họ không kỳ vọng sẽ giành chiến thắng, bạn vẫn có thể tận dụng sự tò mò về giải thưởng là gì để giữ cho họ có động lực cho đến cùng. Xin lưu ý rằng việc tận dụng ổ đĩa cốt lõi này hoạt động tốt nhất nếu hoạt động được yêu cầu không phải là hoạt động hàng ngày cần được thực hiện trong thời gian dài.
Động lực 8: Sự mất mát & Né tránh
Thật khó để tưởng tượng rằng bất cứ ai cũng cảm thấy có động lực thực hiện điều gì đó bởi sự mất mát. Nhưng từ hiệu quả ở đây là “ né tránh” - nghĩa là tránh mất mát. Theo khoa học hành vi, mọi người được thúc đẩy một cách không tương xứng bằng cách tránh thua lỗ. Thật thú vị, bạn không cần phải suy nghĩ để xem nỗi sợ hãi đang diễn ra như thế nào trong cả 8 động lực cốt lõi này.
Chúng ta thường sợ mất mát:
Ý nghĩa trong cuộc sống (Động lực 1)
Kỹ năng/thành tựu (Động lực 2)
Tài sản (Động lực 4)
Những người thân yêu (Động lực 5)
Cơ hội để có được những gì mọi người khác có (Động lực 5)
Những gì sẽ xảy ra tiếp theo (Động lực 7).
Vậy làm thế nào để bạn thể hiện nỗi sợ hãi trong thiết kế gamification của mình mà không khiến mọi người quá lo lắng? Bạn không cần phải viết một câu chuyện kinh dị nào đó trên nền tảng của mình. Bạn chỉ cần thông báo đơn giản rằng họ sẽ bỏ lỡ sự tiến bộ mà tất cả những người khác đạt được nếu họ không đạt được ngưỡng điểm tối thiểu. Đặc biệt là những người hoạt động hàng đầu, những người có nhiều thứ để mất nhất, họ sẽ có mức độ tương tác của người dùng “hàng đầu”.
Gamification mũ trắng và Gamification mũ đen
Bây giờ bạn đã có cái nhìn sơ lược về 8 động lực cốt lõi, bạn có nhận thấy điều gì đặc biệt không? Động lực cốt lõi đầu tiên là Mục đích & Nghĩa vụ, trong khi động lực cuối cùng là Sự mất mát & Né tránh. Nó gần giống như các động lực trở nên ảm đạm hoặc "tối hơn" khi bạn tiến bộ từ 1-8. Lý do là vì đó là một phần trong tổ chức hình bát giác, nửa trên là các kỹ thuật gamification mũ trắng, trong khi 4 phần dưới là kỹ thuật mũ đen.
Mặt trên của hình bát giác Octalysis rõ ràng có vẻ tích cực hơn về tổng thể. Trong khi đáy của hình bát giác có vẻ ít dễ chịu hơn. Tuy nhiên, điều quan trọng cần lưu ý là cả game hóa mũ trắng và mũ đen đều có thể sử dụng như nhau và phục vụ các mục đích khác nhau. Chỉ cần chúng ta cảm thấy dễ chịu trong khi sáng tạo ra điều gì đó mang tính cấp bách cần phải hành động. Lưu ý là bạn không nên quá nhiệt tình với thiết kế Mũ đen, vì người dùng sẽ không cảm thấy bị kiểm soát nếu bạn làm vậy và có thể bỏ cuộc nếu họ có cơ hội.
Động lực não trái và động lực não phải
Nếu bạn hình dung hình bát giác Octalysis như một bộ não, nó có thể được chia theo chiều dọc thành hai bán cầu, não trái và não phải. Hãy nhớ rằng đây chỉ là một phép ẩn dụ. Trên thực tế, không có não trái hay não phải. Như đã nói, cách tổ chức hình bát giác thuận não trái này chỉ đơn giản là dành cho mục đích hình dung.
Não trái sẽ có nhiệm vụ xử lý các động lực bên ngoài. Cụ thể là mọi người được thúc đẩy để thực hiện hoạt động vì họ mong đợi phần thưởng cho hành vi của họ. Đó là một cách mạnh mẽ nhưng ngắn hạn để khuyến khích người dùng hành động. Sau khi đạt được phần thưởng, động lực có thể dễ dàng giảm xuống cho đến khi phần thưởng hấp dẫn tiếp theo xuất hiện.
Các kỹ thuật não phải sẽ thúc đẩy động lực nội tại bởi hành động thực hiện nhiệm vụ là phần thưởng. Bạn không phải trả tiền cho tôi để giao lưu với bạn bè hoặc học một kỹ năng sáng tạo.
Nói tóm lại, những thông tin giới thiệu trên về mô hình Octalysis này sẽ cung cấp cho bạn ý tưởng vững chắc về nội dung và cách kết hợp khoa học hành vi trong toàn bộ mô hình. Nhưng cho dù bạn biết Octalysis là gì, mô hình này sẽ không giống như cách bạn bắt đầu.
Nguồn: Octalysisgroup
Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88
Comentarios