Thế giới công việc có thể giống như một mê cung đơn điệu, nơi động lực và sự gắn kết bị mất đi trong sự xáo trộn của công ty. Để giải quyết vấn đề này, Gamification đã xuất hiện như một giải pháp giúp đơn giản hóa những khó khăn hiện tại.
Gamification là công cụ doanh nghiệp của bạn không thể bỏ qua. Trên thực tế, các doanh nghiệp đã nhận ra rằng việc kết hợp các yếu tố giải trí vào trải nghiệm làm việc và đào tạo nhân viên chính là bí quyết nâng cao năng suất và sự gắn kết.
Cụ thể, Gamification biến những công việc thông thường thành những nhiệm vụ thú vị, đầy tính thử thách. Hãy sẵn sàng khám phá lý do tại sao bạn nên quan tâm đến gamification và khám phá thế giới gamification từ góc độ thống kê.
Sự phát triển của Gamification
Gamification sử dụng các yếu tố trò chơi trong bối cảnh không phải trò chơi để thu hút và tạo động lực cho người dùng đã diễn ra gần một thập kỷ trước. Nhưng ý tưởng khiến công việc trở nên thú vị thông qua trò chơi đã xuất hiện từ lâu.
Một số sự kiện quan trọng đã góp phần vào sự phát triển của gamification như một lĩnh vực đang bùng nổ. Mặc dù thuật ngữ "gamification" không tồn tại vào thế kỷ 18 hoặc 19, nhưng đã có một số trường hợp sử dụng các yếu tố giống trò chơi trong thời gian đó.
Chúng ta hãy cùng nhìn lại lịch sử của gamification
1896: S&H Green Stamps - Chương trình khách hàng thân thiết của S&H Green Stamps sử dụng tem làm phần thưởng cho khách hàng, có thể được coi là một hình thức Gamification ban đầu.
1908: Phong trào Hướng đạo Nam được thành lập - Huy hiệu và thành tích được trao tặng trong phong trào Hướng đạo để công nhận thành tích của các thành viên, chẳng hạn như thể hiện sự thành thạo trong các hoạt động hoặc tuân thủ các nguyên tắc tổ chức.
1973: "Trò chơi công việc" - Năm 1973, Charles A. Coonradt viết "Trò chơi công việc", giải quyết vấn đề năng suất lao động đang suy giảm ở Hoa Kỳ. Coonradt đề xuất kết hợp niềm vui và trò chơi tại nơi làm việc có thể tăng gắn kết và động lực của nhân viên.
1978: Sự ra đời của trò chơi điện tử xã hội - Roy Trubshaw và Richard Bartle giới thiệu "MUD1", trò chơi Dungeon nhiều người dùng tiên phong. Mặc dù có giao diện dựa trên văn bản khiêm tốn nhưng nó đã bắt đầu con đường cho trò chơi xã hội trực tuyến.
1981: Gamification cất cánh cùng AAdvantage - American Airlines ra mắt AAdvantage, chương trình khách hàng thường xuyên đầu tiên trên thế giới, thưởng cho khách hàng trung thành bằng các ưu đãi.
1999: Giai đoạn vui nhộn chiếm vị trí trung tâm - Tầm quan trọng của "niềm vui" được công nhận. Giữa lúc này, Stephen W. Draper đưa ra một bài báo nhấn mạnh tầm quan trọng của việc người dùng thích thú trong thiết kế phần mềm.
Những ví dụ ban đầu này đã đặt nền móng cho sự phát triển của các khái niệm gamification trong những năm sau đó. Dù có rất ít thành công nhưng mảnh ghép còn thiếu chính là cái tên gói gọn tất cả.
2002: Gamification xuất hiện - Nick Pelling giới thiệu thuật ngữ 'Gamification' để xác định những cam kết và nghiên cứu đang diễn ra trong lĩnh vực này.
2005: Nền tảng Gamification đầu tiên - Rajat Paharia thành lập Bunchball, một nền tảng giúp nâng cao mức độ tương tác với trang web bằng cách tích hợp cơ chế trò chơi. Việc Bunchball áp dụng thuật ngữ 'gamification' đã diễn ra trong 3 ba năm sau đó.
2009: Gamification dần phát triển - Foursquare, một ứng dụng giúp khám phá những địa điểm mới, giới thiệu các yếu tố giống trò chơi, cho phép người dùng kiếm được huy hiệu và thành tích.
2010: Tác động của Gamification - Jane McGonigal mang đến một bài nói chuyện TED mang tính đột phá có tựa đề "Trò chơi có thể tạo nên một thế giới tốt đẹp hơn", hình dung ra một tương lai nơi trò chơi có sức mạnh để giải quyết các vấn đề trong thế giới thực. Đến năm 2010, gamification đã được công nhận xứng đáng. Tuy nhiên, những diễn biến thú vị hơn sắp đến gần.
2011: Sự bùng nổ của gamification - Hội nghị thượng đỉnh gamification khai mạc diễn ra tại San Francisco, California, quy tụ những nhà lãnh đạo trong ngành và những nhà đổi mới về cơ chế trong trò chơi và khoa học tương tác.
2012: 45.000 lượt đăng ký - Hơn 45.000 cá nhân đã đăng ký khóa học chơi game trực tuyến của Giáo sư Kevin Werbach được cung cấp thông qua Coursera.
2013: Mở rộng nghiên cứu về Gamification - Hội nghị Gamification 2013 được tổ chức tại Cơ sở Đại học Waterloo Stratford, tập trung vào nghiên cứu và những tiến bộ trong gamification trên nhiều lĩnh vực khác nhau.
2014: Mức độ hài lòng của khách hàng tăng vọt - 9 trên 10 công ty báo cáo rằng họ đã ứng dụng Gamification thành công và nâng cao sự hài lòng của khách hàng.
2016: Sự công nhận và giá trị của Gamification - Ngành gamification được dự đoán sẽ đạt giá trị đáng kinh ngạc là 2,8 tỷ USD.
2018: Gamification vượt qua kỳ vọng - Vượt qua dự đoán, giá trị thị trường gamification tăng vọt lên 5,5 tỷ USD chỉ sau hai năm, cao hơn gấp đôi so với ước tính năm 2016.
Ngày nay, gamification đã có sự phát triển vượt bậc và được công nhận là một công cụ có giá trị để thu hút và giữ chân nhân tài.
Tổng quan một số thống kê về Gamification
Bạn có biết rằng số liệu thống kê và con số rất cần thiết trong gamification? Những con số có thể đưa ra bằng chứng chắc chắn về hiệu quả hoạt động của các sáng kiến gamification. Từ đó, bạn sẽ dễ dàng đưa ra quyết định thông minh hơn và cải thiện chiến lược của mình. Đó là tất cả những gì liên quan đến đo lường các số liệu chính, phân tích phản hồi của người dùng và theo dõi các mốc thành tích.
Ngoài ra, việc nắm rõ số liệu thống kê trong gamification còn giúp bạn đưa ra quyết định dựa trên dữ liệu, đánh giá hiệu suất và thu thập insight người dùng. Những con số này tiết lộ xu hướng chính và cung cấp cho bạn tất cả thông tin cần thiết bạn cần biết.
Thống kê thị trường
Nhu cầu về các hệ thống gamified tiếp tục tăng trên toàn cầu. Nhưng điều tốt đẹp nhất vẫn chưa tới! Nghiên cứu thị trường cho thấy sự tăng trưởng đáng kể đến từ việc sử dụng rộng rãi các thiết bị di động và mở rộng gamification ra khỏi phạm vi marketing và giáo dục.
Sự thật là Gamification có thể được áp dụng cho hầu hết mọi chức năng kinh doanh để đạt được kết quả mong muốn. Dưới đây là một số thống kê về gamification về xu hướng thị trường.
Thị trường gamification được dự đoán sẽ đạt 30,7 tỷ USD vào năm 2025, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 27,4% từ 9,1 tỷ USD vào năm 2020. Bắc Mỹ vẫn là khu vực dẫn đầu về thị trường gamification toàn cầu trong 5 năm tới do số lượng người dùng Internet trên thiết bị di động cao, với 90% cư dân sở hữu điện thoại thông minh.
Châu Âu sẽ có sự tăng trưởng đáng kể trong giai đoạn dự báo. Do đó, những người chơi và chính phủ chủ chốt ở các quốc gia như Anh, Pháp và các quốc gia khác đang tổ chức các hội nghị và sự kiện để nâng cao nhận thức về các giải pháp gamification.
Hơn 70% doanh nghiệp trong danh sách Global 2000 đã áp dụng gamification. Khi xu hướng này tiếp tục, dự kiến sẽ có nhiều tổ chức áp dụng gamification hơn.
Bán lẻ hiện thống trị các giải pháp Gamification với thị phần 28,6%, theo sau là lĩnh vực giáo dục.
Năm 2022, hạng mục marketing chiếm thị phần lớn nhất với tư cách là ứng dụng hàng đầu của công nghệ gamification. Khoảng 55% thị phần được nắm giữ bởi các giải pháp do doanh nghiệp định hướng, đến từ nhu cầu gamification ngày càng tăng giữa các doanh nghiệp.
Thống kê tại nơi làm việc (sự tham gia của nhân viên)
Theo báo cáo của Gallup, những nhân viên không gắn kết đã khiến các công ty Mỹ thiệt hại hơn nửa nghìn tỷ đô la mỗi năm, gây gánh nặng đáng kể cho người sử dụng lao động. Số liệu thống kê về việc áp dụng gamification chỉ ra rằng các tổ chức tận dụng gamification để nâng cao mức độ tương tác của nhân viên và tăng doanh số bán hàng.
95% nhân viên tích cực tìm kiếm trải nghiệm làm việc kết hợp với Gamification.
Gamification tăng mức độ tương tác của nhân viên lên đến 48%.
Khi công việc được tích hợp Gamification, có đến 89% nhân viên cảm thấy có động lực cao hơn.
Khoảng 30% nhân viên bày tỏ rằng việc học dựa trên trò chơi hấp dẫn hơn.
Theo một nghiên cứu vào năm 2018, 81% người tham gia cho biết họ cảm thấy được kết nối với xã hội nhờ sử dụng gamification ở nơi làm việc.
Những nhân viên trải qua chương trình đào tạo không được áp dụng Gamification sẽ có mức độ làm việc kém năng suất cao hơn (12%) so với những nhân viên được đào tạo bằng trò chơi (3%).
Thống kê giáo dục
Khi nói đến các cơ sở giáo dục, gamification đóng vai trò quan trọng trong việc tạo động lực cho người học. Một tiến bộ thú vị trong học tập trực tuyến là việc tích hợp các tính năng gamification.
Dù cho mục đích giáo dục hay đào tạo của công ty, bạn sẽ thường thấy những tính năng này như một phần của hệ thống quản lý học tập (LMS) hàng đầu hoặc dưới dạng tiện ích bổ sung.
Gamification được xếp hạng là một trong số các tính năng thiết yếu của hệ thống quản lý học tập
Tỷ lệ hoàn thành các khóa học được ứng dụng Gamification cao hơn 15% so với các khóa học truyền thống.
Từ năm 2019 đến năm 2024, học tập dựa trên trò chơi trong giáo dục đại học được dự đoán sẽ tăng 15,4%.
Các nghiên cứu đã tìm thấy sự cải thiện đáng kể 50% về năng suất của học sinh nhờ áp dụng các kỹ thuật gamification.
Trong một số trường hợp, việc triển khai gamification đã cho thấy tiềm năng nâng cao điểm kiểm tra của học sinh lên tới 34%.
67% sinh viên Hoa Kỳ, bày tỏ sự ưa thích tham gia vào trải nghiệm học tập tích hợp Gamification.
Mobile app của Foursquare đã tăng gấp 10 lần trong 5 năm sau khi triển khai gamification.
Chương trình Giáo dục của Roblox đã thu hút hơn 90 triệu người dùng tích cực chỉ sau 1 năm triển khai marketing.
Todoist là một công cụ năng suất ảo sử dụng gamification một cách hiệu quả. Ứng dụng khuyến khích hoàn thành nhiệm vụ và đạt thành tích, cho phép người dùng kiếm điểm để đổi lấy phần thưởng.
Ứng dụng học ngôn ngữ Duolingo áp dụng Gamification tự hào có hơn 300 triệu người dùng marketing.
Các hoạt động được ứng dụng trò chơi của Microsoft đã mang lại số lượng nhân viên gắn kết nhiều hơn 3,5 lần khi áp dụng Gamification Marketing.
Trò chơi về lối sống và sức khỏe
Theo nghiên cứu của Global Market Insights, thị trường Gamification chăm sóc sức khỏe trị giá 25,3 tỷ USD vào năm 2020. Họ kỳ vọng tốc độ tăng trưởng hàng năm là 14,6% từ năm 2021 đến năm 2027.
Verizon Wireless đã sử dụng huy hiệu và điểm trên trang web của mình, giúp tăng thời gian duyệt web của khách truy cập lên 30%.
Một ví dụ về gamification trong chăm sóc sức khỏe là trò chơi Packy và Marlon, giúp trẻ kiểm soát bệnh tiểu đường. Cách tiếp cận này đã cho thấy số lượt đến phòng khám cấp cứu và chăm sóc khẩn cấp giảm đáng kể 77%. marketing
Phần thưởng Gamification
Gamification tăng cường mức độ tương tác của khách hàng bằng cách thêm các thử thách thú vị, phần thưởng và theo dõi tiến độ. Điều này giúp tăng lòng trung thành tăng lên và mua hàng lặp lại.
Lợi ích kinh tế của gamification vượt xa sự tương tác và hiệu suất, từ đó giúp bạn tiết kiệm phần lớn chi phí.
Chiến lược của Silver Grill Cafe đã mang lại kết quả ấn tượng mặc dù chỉ là một ví dụ về trò chơi nhỏ trong doanh số bán hàng. Sau khi triển khai chiến lược gamification, họ đã đạt được mức tăng đáng kể 66% về lợi tức đầu tư (ROI).
Bằng cách triển khai gamification, công ty phần mềm Autodesk đã tăng tỷ lệ dùng thử lên 40% và tỷ lệ chuyển đổi lên 15%.
Ứng dụng Starbucks Rewards đã giúp tăng lượng khách hàng trung thành thêm khoảng 25%.
Với các yếu tố Gamification, các nhà bán lẻ như Adobe, eBay, Panera và Salesforce đã đạt mức tăng trưởng trung bình 30% về lòng trung thành của khách hàng và con số này được đo bằng số lượt truy cập lặp lại.
Ngân hàng Extraco đã đạt được mức tăng 700% trong việc thu hút khách hàng.
Tương lai của Gamification
Gamification đang bùng nổ trên toàn thế giới, thu hút khách hàng và nhân viên. Nhưng tương lai Gamification sẽ phát triển và cải thiện như thế nào? Dưới đây là một vài số liệu thống kê và xu hướng gamification đáng chú ý:
1. Gamification đang cách mạng hóa các chương trình khách hàng thân thiết, mang lại một cuộc cách mạng về sự đổi mới. Gamification là một công cụ mạnh mẽ để xây dựng và duy trì lòng trung thành của khách hàng. Các thương hiệu có thể tặng thưởng cho các giao dịch mua hàng của khách hàng và kết hợp các trò chơi nhỏ cũng như các cuộc thi để nâng cao trải nghiệm của người dùng.
2. Sự phát triển của truyền thông xã hội sẽ dẫn đến việc người dùng tăng cường chia sẻ các chiến dịch gamification. Gamification phù hợp tốt với các nền tảng truyền thông xã hội như một chiến lược marketing và xây dựng thương hiệu. Với hơn 4,8 tỷ người dùng mạng xã hội vào năm 2023, việc tận dụng hoạt động marketing được ứng dụng vào trò chơi có thể biến việc cuộn thụ động thành hoạt động bán hàng có lợi nhuận thông qua việc chia sẻ trên mạng người dùng.
3. Tương lai của nền tảng gamification sẽ được thúc đẩy bởi những tiến bộ trong công nghệ nhập vai như thực tế tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR). Gamification được thiết lập để đạt các cấp độ tiếp cận, tương tác và tích hợp mới trong năm nay thông qua công nghệ sống động như AR, VR và MR. Các công ty như Exxon Mobil và Walmart đã sử dụng những công nghệ này để đào tạo về an toàn và nâng cao trải nghiệm mua sắm.
4. Học tập dựa trên trò chơi đang gia tăng. Học tập dựa trên trò chơi dành cho trẻ em được dự đoán là cơ hội mang lại doanh thu hàng đầu cho các nhà phát triển từ năm 2019 đến năm 2024, với tốc độ tăng trưởng là 21,4%. Ngoài ra, doanh thu từ trò chơi học tập dành cho trẻ nhỏ dự kiến sẽ tăng gấp ba lần vào năm 2024.
5. Gamification sẽ nâng cao quá trình hội nhập của nhân viên mới. Gamification sẽ vẫn đóng vai trò quan trọng trong việc chuyển đổi quá trình hội nhập bằng cách cung cấp cấu trúc, cải thiện khả năng lưu giữ thông tin và đẩy nhanh quá trình. Việc kết hợp các yếu tố thiết kế trò chơi sẽ cách mạng hóa việc đào tạo nhân viên và tạo điều kiện tiếp thu kiến thức nhanh hơn. Một số nghiên cứu báo cáo rằng Gamification giúp thời gian nhân viên quen với việc onboarding giảm đến 90%.
6. Việc tích hợp AI với gamification sẽ tăng lên trong tương lai. Tương lai của công nghệ gamification sẽ được định hình bởi sự tích hợp của trí tuệ nhân tạo (AI). AI mang đến yếu tố dự đoán giúp gamification trở nên thích ứng và phản hồi nhanh hơn. 83% lãnh đạo doanh nghiệp công nhận AI là ưu tiên chiến lược quan trọng đối với tổ chức của họ.
7. Tầm quan trọng của gamification trong metaverse sẽ tiếp tục tăng lên. Metaverse - một nền tảng trực tuyến thế hệ tương lai, sẽ cách mạng hóa nhiều ngành công nghiệp với giá trị cốt lõi là gamification. Với sự tích hợp của công nghệ AR và VR, metaverse sẽ định hình lại tương tác trực tuyến, quảng cáo và sự hòa nhập của người dùng trong môi trường 3D.
Nguồn: Imaginovation
Về AppROI AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider.... Website: approi.co E-mail: info@approi.co Hotline: 0789.99.66.88
Comments